Doc:JA/2.6/Manual/Preferences/System

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System preferences

画像に示しているのは、BlenderのUser PreferencesウィンドウにあるSystemタブです。 いくつかのオプションを以下に説明します。

User-preferences-system.jpg


General

DPI
この値は画面の解像度で、インターフェイスのフォントのサイズを制御します。 インタフェースの部分のサイズ変更は、Ctrlを押してMMB Template-MMB.pngドラッグし、パネルの上で左右に動かして画面内のサイズを変更するのもよいかもしれません。
Frame Server Port
フレームサーバーレンダリングのためのフレームサーバのポートを指定します。 分散レンダリングで作業するときに使用されます。
Console Scrollback
コンソールウィンドウのメモリに一時保存される行数。
Auto Run Python Scripts
.blendファイルのスクリプトの自動的実行を許可します (入手元が定かではないファイルは安全でない可能性があります)。
Tabs as Spaces
テキストフ​​ァイルの内のタブをスペースに変換します。タイピング中やテキストフ​​ァイルがロードされたときに変換されます。

Sound

Sound
オーディオ出力デバイスを設定します。
Channels
オーディオのチャンネル数を設定します。
Mixing Buffer
オーディオミキシングバッファで使用されるサンプル数を設定します。
Sample Rate
オーディオサンプルのレートを設定します。
Sample Format
オーディオサンプルの形式を設定します。

Screencast

FPS
スクリーンキャスト再生のフレームレート
Wait Timer
スクリーンキャストのための各フレームの記録の間隔(ミリ秒単位)。

Open GL

Clip Alpha
3Dビューポートでこのしきい値よりも下のアルファ値を刈り取る。
Mipmaps
ミップマップフィルタリングを使用した3Dビューのテクスチャの縮尺。 これは表示品質を向上させますが、使用されるメモリも多くなります。
Anisotropic Filtering
異方性フィルタリングのレベルを設定します。
VBOs
(OpenGLが)サポートされていない場合に、Vertex Buffer Objectsかvertex arraysを、ビューポートのレンダリングに使用します。
Window Draw Method
Automatic
グラフィックスカードとドライバに基づいて自動的に設定します。
Triple Buffer
第3のバッファを使用して、再描画を最小限にします。その代わりメモリの消費量は多くなります。
Overlap
すべての重なり合う領域を再描画します。 メモリ使用量は最小限になりますが、再描画はより多くなります。
Overlap Flip
すべての重なり合う領域を再描画します。 メモリ使用量は最小限になりますが、再描画は多くなります(フリッピングを行わないグラフィックドライバ用)。
Full
完全な再描画を毎回行います。 参照のみ場合、または他のすべてでは不調のときに使用します。
Text Draw Options
インターフェイスのテキストのアンチエイリアスを有効にします。
Limit Size
テクスチャ表示に使用する画像の最大解像度を制限して、メモリを節約します。
Time Out
GLテクスチャへの最後のアクセスからそれが解放されるまでの時間(秒)。 0に設定すると、テクスチャが割り当てられたまま保たれます。
Collection Rate
GLテクスチャのガベージコレクタの各実行間の秒数。

Sequencer

Prefetch Frames
再生中にあらかじめレンダリングするフレームの数。
Memory Cache Limit
シーケンサーのメモリキャッシュの上限(メガバイト)。

Solid OpenGL lights

3Dウィンドウでの表示をSolid viewに切り替えたとき、3つの仮想光源があり(それらはレンダリングでは表示されません)、シーンを照らすために使用されます。 これらのライトの方向、ディフューズとスペキュラのライティングは、ここで変更できます。

Miscellaneous

Color Picker Type
どの種類のカラーダイアログにするのかを好きなものから選択する - 任意のカラーフィールドで LMB Template-LMB.pngをクリックしたときにそれが表示されます。
Custom Weight Paint Range
Mesh skin weightingは、ボーンがキャラクターのメッシュを変形させる量を制御するために使用されます。 これらの重みを可視化するため、Blenderは色勾配を使用します (from blue to green to yellow to red)。 ここで独自に作成することもできます。 オプションの下にあるコントロールを使用すると、色勾配のColor stopsの色の追加、削除、変更をすることができます。