利用者:Pepribal/Notas/Menú Object (Vista 3D)
目次
- 1 Menú Object
- 2 Submenú Convert to
- 3 Submenú Show/Hide
- 4 Submenú Game
- 5 Submenú Quick Effects
- 6 Submenú Constraints
- 7 Submenú Group
- 8 Submenú Track
- 9 Submenú Parent
- 9.1 Object
- 9.2 Armature Deform
- 9.3 With Empty Groups
- 9.4 With Automatic Weights
- 9.5 With Envelope Weights
- 9.6 Bone
- 9.7 Bone Relative
- 9.8 Curve Deform
- 9.9 Follow Path
- 9.10 Path Constraint
- 9.11 Lattice Deform
- 9.12 Vertex
- 9.13 Vertex (Triangle)
- 9.14 Clear Parent
- 9.15 Clear and Keep Transformation
- 9.16 Clear Parent Inverse
- 10 Submenú Make Single User (U)
- 11 Submenú Make Local... (L)
- 12 Submenú Make Links... (CtrlL)
- 13 Submenú Animation
- 14 Submenú Snap (⇧ ShiftS)
- 15 Submenú Apply (CtrlA)
- 16 Submenú Clear
- 17 Submenú Mirror (CtrlM)
- 18 Submenú Transform
- 18.1 Grab/Move (G)
- 18.2 Rotate (R)
- 18.3 Scale (S)
- 18.4 To Sphere (⇧ ShiftAltS)
- 18.5 Shear (⇧ ShiftCtrlAltS)
- 18.6 Bend (⇧ ShiftW)
- 18.7 Push/Pull
- 18.8 Warp
- 18.9 Randomize
- 18.10 Move Texture Space (⇧ ShiftT)
- 18.11 Scale Texture Space (⇧ ShiftAltT)
- 18.12 Align to Transform Orientation
- 18.13 Geometry to Origin (⇧ ShiftCtrlAltC)
- 18.14 Origin to Geometry (⇧ ShiftCtrlAltC)
- 18.15 Origin to 3D Cursor (⇧ ShiftCtrlAltC)
- 18.16 Origin to Center of Mass (⇧ ShiftCtrlAltC)
- 18.17 Randomize Transform
- 18.18 Align Objects
- 18.19 Animated Transforms to Deltas
Menú Object
Este menú está disponible en el 3D View, con modo objeto activo.
Move to Layer... (M)
Permite colocar los elementos seleccionados en las capas definidas en la ventana emergente (o el panel redo).
Join (CtrlJ)
Agrupa todos los objetos seleccionados en uno. Todos los datos de objeto son enlazados al objeto activo (que debe estar seleccionado). Todos los objetos deben ser del mismo tipo: malla, curva, superficie o armadura. Si se unen varias curvas, cada una conservará su subtipo (NURBS o Bezier).
Make Dupli-Face
Crea un objeto de malla con un pequeño plano de un solo quad por cada objeto seleccionado, y lo hace padre del objeto correspondiente. El objeto padre tiene dupli faces activado, por lo que duplica el original. Esta acción no está disponible para empties. Si el objeto seleccionado estaba enlazado desde una biblioteca externa, se crea una copia local, aunque los datos de objeto permanecen enlazados.
Make Proxy... (CtrlAltP)
Permite hacer algunos cambios localmente sobre un objeto (o grupo) enlazado dese una biblioteca externa. Esta opción funciona en el objeto activo. Algunos tipos de cambios permanecen restringidos, pero otros pueden hacerse localmente, dependiendo del tipo de objeto. Esos cambios no son enviados a la biblioteca externa.
Delete... (X)
Los objetos seleccionados son eliminados de la escena. Delete Globally (panel redo) marcado hará que los objetos sean eliminados de todas las escenas donde estén enlazados.
Duplicate Linked (AltD)
Duplica los objetos seleccionados, pero no sus datos de objeto, que serán compartidos por el original y la copia (Linked marcado en el panel redo).
Duplicate Objects (⇧ ShiftD)
Duplica los objetos seleccionados y sus respectivos datos de objeto (Linked desmarcado en el panel redo).
Undo History (CtrlAltZ)
Abre una lista emergente con el historial de deshacer: las últimas acciones (globales) realizadas. Las primeras posiciones corresponden a las acciones más recientes. Un pequeño icono de un ojo junto a una de las entradas define el estado actual. Seleccionar una de las entradas en la lista lleva el estado actual a esa posición.
Redo (⇧ ShiftCtrlZ)
Avanza el estado de deshacer actual una posición en el historial de deshacer.
Undo (CtrlZ)
Retrocede el estado de deshacer actual una posición en el historial de deshacer.
Submenú Convert to
Estas opciones permiten mantener el objeto original marcando Keep Original en el panel redo.
Curve from Mesh/Text (AltC)
Convierte los objetos malla o texto seleccionados en objetos curva. En objetos malla, solo las aristas que no pertenezcan a ninguna cara serán tenidas en cuenta.
Mesh from Curve/Meta/Surf/Text (AltC)
Convierte los objetos curva, metaball, superficie o texto a objetos malla. La resolución definida para estos objetos será tenida en cuenta para la conversión.
Submenú Show/Hide
Show Hidden (AltH)
Muestra todos los objetos ocultos.
Hide Selected (H)
Oculta todos los objetos seleccionados de la escena.
Hide Unselected (⇧ ShiftH)
Oculta todos los objetos no seleccionados de la escena.
Submenú Game
Submenú Quick Effects
Submenú Constraints
Add Constraint (with Targets) (⇧ ShiftCtrlC)
Añade una restricción al objeto activo. El tipo de restricción se debe elegir desde una ventana emergente, aunque puede cambiarse posteriormente desde el panel redo. Si existe otro objeto seleccionado, a parte del activo, ese objeto será el target de la restricción (si la restricción acepta targets).
Copy Constraints to Selected Objects
Copia las restricciones del objeto activo al resto de objetos seleccionados.
Clear Object Constraints (CtrlAltC)
Elimina todas las restricciones del objeto activo.
Submenú Group
Create New Group (CtrlG)
Crea un nuevo grupo de objetos con los objetos seleccionados. Podemos especificar el nombre del grupo en el panel redo.
Remove from Group (CtrlAltG)
Los objetos seleccionados dejan de pertenecer al grupo especificado a través de una lista emergente de grupos.
Remove from All Groups (⇧ ShiftCtrlAltG)
Los objetos seleccionados dejan de pertenecer al ningún grupo.
Add Selected to Active Group (⇧ ShiftCtrlG)
Añade los objetos seleccionados al grupo o grupos a los que pertenece el objeto activo (aparece una lista emergente).
Remove Selected from Active Group (⇧ ShiftAltG)
Quita los objetos seleccionados del grupo o grupos a los que pertenece el objeto activo (aparece una lista emergente).
Submenú Track
Estas acciones añaden una tracking constraint (CtrlT) a los objetos seleccionados; el objeto target de la restricción será el objeto activo, que no tendrá restricción añadida. Otras acciones permiten eliminar estas restricciones de los objetos seleccionados (AltT):
Damped Track Constraint
La acción añadida será una Damped Track.
Track To Constraint
La acción añadida será una Track To.
Lock Track Constraint
La acción añadida será una Lock Track.
Clear Track
Elimina todas las restricciones Damped Track, Track To y Lock Track de los objetos seleccionados.
Clear and Keep Transformation (Clear Track)
Elimina todas las restricciones Damped Track, Track To y Lock Track de los objetos seleccionados, manteniendo la transformación final causada por ellas.
Submenú Parent
CtrlP hace emerger las opciones para emparentar objetos. AltP, las de quitar esas relaciones.
Estas acciones permiten establecer una relación jerárquica (CtrlP) entre los objetos seleccionados (hijos) y el objeto activo (padre). Loa objetos hijo siempre pueden ser de cualquier tipo. En el momento de emparentar, se aplica también una matriz correctora al hijo (la parent inverse).
Otras acciones eliminan la relación jerárquica (AltP) entre los objetos seleccionados y sus respectivos padres. Sin embargo no eliminan los posibles modificadores o restricciones.
Object
Los objetos hijo heredarán las transformaciones del padre. El objeto padre puede ser de cualquier tipo.
Armature Deform
With Empty Groups
With Automatic Weights
With Envelope Weights
Bone
Bone Relative
Curve Deform
Para padres de tipo curva. A parte de emparentar los objetos seleccionados, añade un modificador Curve a los objetos hijo, con la curva padre como objeto target.
Follow Path
Para padres de tipo curva. A parte de emparentar los objetos seleccionados, activa las propiedades Path Animation y Follow de la curva, y también anima su propiedad Evaluation Time.
Path Constraint
Para padres de tipo curva. De hecho no emparenta los objetos seleccionados; simplemente añade a los objetos hijo una restricción Follow Path, con la curva como target de la restricción.
Lattice Deform
Solo para padres de tipo lattice. Después del emparentado habitual, se aplica un modificador Lattice a los objetos hijo, siendo el lattice el target del modificador.
Vertex
Para los objetos de tipo curva, superficie, malla y lattice existe la posibilidad de usar uno de sus vértices o puntos como padres de otros objetos. Sin embargo ello solo puede hacerse en modo edición, por lo que esta entrada de menú no es en realidad operacional desde el menú Object (hay que usar el teclado en ese modo: CtrlP).
Vertex (Triangle)
Para los objetos de tipo curva, superficie, malla y lattice existe la posibilidad de usar tres vértices o puntos cualquiera como padres de otros objetos. Sin embargo ello solo puede hacerse en modo edición, por lo que esta entrada de menú no es en realidad operacional desde el menú Object (hay que usar el teclado en ese modo: CtrlP).
Clear Parent
Rompe la relación jerárquica entre los objetos seleccionados y sus padres.
Clear and Keep Transformation
Rompe la relación jerárquica entre los objetos seleccionados y sus padres, pero se mantienen las transformaciones heredadas.
Clear Parent Inverse
No se elimina ninguna relación jerárquica, pero la matriz correctora (parent inverse) se pone a cero en los objetos seleccionados.
Submenú Make Single User (U)
Estas acciones funcionan en los objetos seleccionados, o en todos los objetos de la escena, dependiendo de la selección en el panel redo, que también permite definir qué tipo de datablocks se harán single user.
Object
Hacen single user a los objetos seleccionados, es decir, no compartidos con otras escenas.
Object & Data
A parte de los objetos, los datos de objeto también serán single user, es decir, no compartidos entre varios objetos.
Object & Data & Materials+Tex
A parte de los objetos y los datos de objeto, los materiales y texturas también serán single user, es decir, no compartidos entre varios materiales (en el caso de las texturas), u objetos o datos de objeto.
Materials+Tex
Los materiales y texturas pasan a ser single user, es decir, no compartidos entre varios materiales (en el caso de las texturas), u objetos o datos de objeto.
Object Animation
La información de animación se hace single user, es decir, no compartida entre varios objetos.
Submenú Make Local... (L)
El panel redo permite cambiar entre estas operaciones, que hacen locales a los objetos seleccionados (y en algunos casos los datos de objeto), que estarán inicialmente enlazados desde una biblioteca externa.
Selected Objects
Hace locales los objetos externos seleccionados.
Selected Objects and Data
Hace locales los objetos externos seleccionados, así como sus datos de objeto.
Selected Objects, Data and Materials
Hace locales los objetos externos seleccionados, así como sus datos de objeto y de materiales.
All
Hace locales todos los objetos externos del fichero .blend actual (incluyendo todas las escenas), así como sus datos de objeto.
Submenú Make Links... (CtrlL)
Objects to Scene...
Permite crear enlaces a los objetos seleccionados en una escena diferente a la actual. Debe escogerse un nombre de escena distinto al de la escena actual. El panel redo permite elegir la escena.
Object Data
Enlaza los datos de objeto del objeto activo a todos los objetos seleccionados, que deben ser del mismo tipo que el activo.
Materials
Enlaza los materiales del objeto activo a los seleccionados, cuyos materiales quedarán desvinculados de ellos. Los objetos pueden ser de distintos tipos.
Animation Data
Enlaza la información de animación del objeto activo a los seleccionados, cuyos datablocks de animación quedarán desvinculados de ellos. Los objetos pueden ser de distintos tipos.
Group
Asigna los objetos seleccionados a los grupos a los que pertenece el objeto activo. Los objetos pueden ser de distintos tipos.
DupliGroup
Activa la instancia de duplicación de grupo del objeto activo en los seleccionados. Los objetos pueden ser de distintos tipos.
Modifiers
Los objetos seleccionados recibirán una copia de los modificadores del objeto activo. Los objetos pueden ser de distintos tipos, pero deben ser tipos capaces de recibir modificadores.
Fonts
Enlaza las fuentes del objeto activo a los seleccionados.
Transfer UV Maps
El mapa UV activo de los objetos seleccionados será reemplazado por una copia del mapa UV activo del objeto activo. Si un objeto seleccionado no tiene mapas UV, será creado. Los objetos deben ser de tipo malla y deben tener el mismo número de caras (matching geometry).
Submenú Animation
Insert Keyframe... (I)
Inserta keyframe(s) en el cuadro actual, para los objetos seleccionados. Si no existe un keying set activo, emergerá una lista de posibilidades.
Delete Keyframes... (AltI)
Elimina los keyframes de los objetos seleccionados en el cuadro actual.
Clear Keyframes...
Elimina los keyframes de los objetos seleccionados en toda la animación.
Change Keying Set... (⇧ ShiftCtrlAltI)
Permite elegir el keying set activo dese una lista emergente.
Bake Action...
Submenú Snap (⇧ ShiftS)
Selection to Grid
Coloca cada uno de los objetos seleccionados en el respectivo punto más cercano del grid.
Selection to Cursor
Coloca cada uno de los objetos seleccionados en la posición del cursor 3D.
Selection to Cursor (Offset)
Coloca la selección en la posición del cursor 3D. Si hay múltiples objetos seleccionados, no se mueven individualmente a la posición del cursor; en su lugar, son centrados alrededor del cursor 3D, manteniendo sus distancias relativas.
Cursor to Selected
Coloca el cursor 3D en el centro de la caja envolvente de los centros de los objetos seleccionados, a no ser que el centro de pivote activo sea Median Point, en cuyo caso el cursor 3D será colocado en el punto medio de los centros de los objetos seleccionados.
Cursor to Center
Coloca el cursor 3D en el punto de origen global (0.0, 0.0, 0.0).
Cursor to Grid
Coloca el cursor en el punto más próximo del grid.
Cursor to Active
Coloca el cursor 3D en la posición del objeto activo.
Submenú Apply (CtrlA)
Estas operaciones permiten aplicar diversas transformaciones a los objetos seleccionados. Las coordenadas de transformación de los objetos se transfieren a los datos del objeto.
These operations lets you apply several transformations to the selected objects. The object transformation coordinates are transferred to the object data. Si los objetos tienen descendentes jerárquicos, también aplica esas transformaciones a sus hijos.
El panel redo permite elegir la combinación de transformaciones a aplicar, entre Location, Rotation y Scale.
Location
Las coordenadas de posición de los objetos seleccionados toman el valor (0.0, 0.0, 0.0), mientras sus datos de objeto y sus hijos no cambian su posición global. La operación se aplica solo a curvas 3D, mallas y armaduras.
Rotation
Las coordenadas de rotación de los objetos seleccionados toman el valor (0.0, 0.0, 0.0), mientras sus datos de objeto y sus hijos no cambian su orientación global. La operación se aplica solo a curvas 3D, mallas y armaduras.
Scale
Las coordenadas de escala de los objetos seleccionados toman el valor (1.0, 1.0, 1.0), mientras sus datos de objeto y sus hijos no cambian su tamaño global. La operación se aplica solo a curvas 3D, mallas y armaduras.
Rotation & Scale
Tanto la rotación como la escala son aplicadas en los objetos seleccionados.
Visual Transform
Aplica las transformaciones del objeto, teniendo en cuenta los efectos de las posibles restricciones (constraints).
Make Duplicates Real (⇧ ShiftCtrlA)
Convierte los duplicados generados por los objetos seleccionados en objetos reales, y desactiva la duplicación en los duplicadores. El panel redo ofrece las siguientes opciones:
- Parent emparenta todos los objetos generados al antiguo duplicador cuando esta opción está marcada; de lo contrario, serán objetos globales.
- Keep Hierarchy es útil cuando los objetos duplicados tienen una relación jerárquica entre ellos. En ese caso, si marcamos esta opción, la misma relación será mantenida en los nuevos objetos generados, incluso si Parent está también marcado, en cuyo caso los objetos duplicados que se encuentren en la parte superior (primer nivel) de la jerarquía serán emparentados al antiguo duplicador.
Submenú Clear
Location (AltG)
Cambia las coordenadas de transformación correspondientes a la posición de los objetos seleccionados a (0.0, 0.0, 0.0).
Rotation (AltR)
Cambia las coordenadas de transformación correspondientes a la rotación de los objetos seleccionados a (0.0, 0.0, 0.0).
Scale (AltS)
Cambia las coordenadas de transformación correspondientes a la escala de los objetos seleccionados a (1.0, 1.0, 1.0).
Origin (AltO)
Modifica la matriz correctora (parent inverse) aplicada a los objetos seleccionados de tal modo que con colocados en la misma posición, orientación y escala que sus respectivos padres, sin realizar cambio alguno en sus coordenadas de transformación.
Submenú Mirror (CtrlM)
Estas operaciones permiten reflejar objetos interactivamente. Esta reflexión se consigue cambiando las coordenadas de transformación de posición y escala de los objetos.
Durante el modo interactivo del reflejado, el eje o plano de simetría puede elegirse como en los modos de transformación habituales, al igual que la aceptación o cancelación de la operación.
El punto de origen del eje o plano de simetría está definido por la selección actual de punto de pivote.
Después de realizada la operación, el panel redo permite cambiar los ejes de simetría, la orientación de dichos ejes, y el efecto de edición proporcional de la operación.
Interactive Mirror
Inicia el modo de reflejo interactivo, sin ejes seleccionados.
X Global
Inicia el modo de reflejo interactivo, con el eje X global seleccionado.
Y Global
Inicia el modo de reflejo interactivo, con el eje Y global seleccionado.
Z Global
Inicia el modo de reflejo interactivo, con el eje Z global seleccionado.
Submenú Transform
Muchas de estas operaciones permiten definir algunos parámetros, como restricciones por eje, orientación o edición proporcionoal.
Grab/Move (G)
Coloca los objetos seleccionados en modo traslación.
Rotate (R)
Coloca los objetos seleccionados en modo rotación.
Scale (S)
Coloca los objetos seleccionados en modo escalado.
To Sphere (⇧ ShiftAltS)
Mueve interactivamente los centros de los objetos seleccionados desde o hacia el punto de pivote seleccionado. Un valor de Factor de 1.0 coloca todos los centros de los objetos a la misma distancia de ese punto de pivote.
Shear (⇧ ShiftCtrlAltS)
Mueve interactivamente los objetos seleccionados a la derecha o izquierda de la vista. El punto de pivote seleccionado define la línea horizontal sobre la que los objetos se moverán hacia la derecha y bajo la cual lo harán hacia la izquierda. La distancia que un objeto concreto se mueve es igual a la distancia más corta a la mencionada línea, multiplicada por Offset.
Bend (⇧ ShiftW)
"Dobla" la posición de los objetos seleccionados. La transformación final depende de la orientación de la vista actual, la posición del cursor 3D, y el ángulo definido por el movimiento del ratón.
Push/Pull
Mueve interactivamente los centros de los objetos seleccionados desde o hacia el punto de pivote seleccionado, de tal modo que todos ellos se desplazan la misma distancia. El valor de Distance definirá la cantidad de movimiento para cada objeto.
Warp
No disponible en modo objeto.
Randomize
No disponible en modo objeto.
Move Texture Space (⇧ ShiftT)
Coloca el espacio de textura del objeto en modo traslación, haciéndolo visible en la vista 3D.
Scale Texture Space (⇧ ShiftAltT)
Coloca el espacio de textura del objeto en modo escalado, haciéndolo visible en la vista 3D.
Align to Transform Orientation
Alinea (rota) los objetos seleccionados de tal modo que su orientación local coincida con la orientación de transformación activa.
Geometry to Origin (⇧ ShiftCtrlAltC)
Centra las geometrías de los objetos seleccionados alrededor del centro del objeto. Esta herramienta funciona en objetos de tipo curva, superficie, malla y armadura. El panel redo ofrece la opción de considerar dos puntos centrales: Median Center es la media de los elementos de la geometría, mientras que Bounds Center es el centro de su caja envolvente.
Origin to Geometry (⇧ ShiftCtrlAltC)
Centra los objetos seleccionados en el centro de sus geometrías. Esta herramienta funciona en objetos de tipo curva, superficie, malla y armadura. El panel redo ofrece la opción de considerar dos puntos centrales: Median Center es la media de los elementos de la geometría, mientras que Bounds Center es el centro de su caja envolvente.
Origin to 3D Cursor (⇧ ShiftCtrlAltC)
Coloca el centro de los objetos seleccionados en la posición del cursor 3D, dejando su geometría en la misma posición global. Esta herramienta funciona para objetos de tipo curva, superficie y armadura.
Origin to Center of Mass (⇧ ShiftCtrlAltC)
Coloca el centro de los objetos seleccionados en la posición de su centro de masas (asumiendo que la malla tenga densidad uniforme), dejando su geometría en la misma posición global. Esta herramienta funciona en objetos de tipo curva, superficie y armadura.
Randomize Transform
Realiza transformaciones aleatorias en los objetos seleccionados, dependiendo de los valores del panel redo:
- Random Seed es la semilla usada por el algoritmo aleatorio.
- Transform Delta marcado hará que sean las coordenadas de transformación delta las que se vean afectadas.
- Randomize Location marcado activa la transformación de posición.
- Location define la cantidad máxima de transformación de posición por eje global, independientemente de su signo.
- Randomize Rotation marcado activa la transformación de rotación.
- Rotation define la cantidad máxima de transformación de rotación por eje global, independientemente de su signo.
- Randomize Scale marcado activa la transformación de escala.
- Scale define la cantidad máxima de transformación de escala por eje global, independientemente de su signo.
- Scale Even usará solo la el valor X de escalado para escalar los tres ejes.
Align Objects
Alinea los objetos seleccionados, de la forma definida en el panel redo.
El control Relative To permite elegir alinear los objetos con el objeto activo (Active), el punto medio de la selección (Selection), el cursor 3D (3D Cursor), o el origen global (Scene Origin).
El control Align Mode define qué parte de los objetos será alineada: los centros de los objetos (Centers), los lados positivos (en los ejes globales) de sus respectivas cajas envolventes (Positive Sides), o las negativas (Negative Sides). En estos casos, podemos elegir qué ejes globales utilizar: X, Y y/o Z.
En caso de alineación del caja envolvente positiva o negativa, si uno o más de los objetos seleccionados tiene cualquier transformación de rotación (o transformaciones de rotación delta), se debería marcar High Quality para que la caja envolvente fuera calculada con precisión para los tres ejes globales.
Animated Transforms to Deltas
Convierte as curvas de animación de transformaciones de los objetos seleccionados en curvas de animación de transformaciones delta, si existen.