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目次
Blender 2.78: Cycles
Spherical Stereo(球状ステレオ)
Cycles が VR 用の spherical stereo(球状ステレオ)画像のレンダリングに対応しました。真上や真下を見た時の不自然な部分を軽減する、Pole Merge(ポールマージ)にも対応しています。(cbe7f9d)
Multiple Scattering GGX(複合散乱GGX)
Glossy(光沢)と Glass(ガラス)BSDF ノードに Multiple Scattering GGX(複合散乱GGX)モードが付きました。これはマイクロファセット層内での複合散乱現象を模倣することで、エネルギーが節約された結果が得られます。これによりラフなメタルやグラスで極端に暗くなるのを解決します。
最適化
- サブサーフェスレイに、これらのレイのレンダリングに最適化された専用のBVHを使用するようになりました。(0e47e0c)
- 非均質なボリュームのレイ行進と透過シャドウレイの分離を最適化。(7b356a8)
- Windwos の CPU グループに対応、64以上の論理プロセッサを持つマシンでも Cycles を利用可能に。(b62faa5)
- ヘアーレンダリングがいわゆる Unaligned BVH(非整列 BVH)ノードを使用するように。これにより、レンダリングが最大20%スピードアップします。(4beae09)
この新しい BVH タイプは、"Use Hair BVH(ヘアーBVHを使用)" オプションをOFFにすることで、ヘアーの多いシーンでメモリ消費量を20%減らすこともできます。(6cd675a)
- CPU で使用される QBVH 構造での可視性チェックに対応。極端な場合のレンダリング時で最大2倍スピードアップします。(1eacbf4)
GPU レンダリング
- NVidia GTX 1060、1070、1080に対応。
- GTX 980Ti と Titan X での低い GPU レンダリングパフォーマンスを解決しました。(T45093)
- CUDA レンダリングでのスレッド毎のメモリ消費量を減らし、空のシーンのレンダリングで必要なベースメモリを約50%削減しました。(999d5a6)
- OpenCL デバイスが float4 テクスチャ(例:HDR テクスチャ)に対応しました。(76481ea)
- CPU と CUDA(Geforce 6xx以降、下記を参照)デバイスが、単精度浮動小数点数とバイトテクスチャに対応、煙やバンプマップなどでメモリを節約できます。(4a4f043b、3c85e1ca1)
- CUDA デバイス(Geforce 6xx以降)がバインドレステクスチャに対応しました。これにより、GPU での画像テクスチャ数が無制限(VRAM サイズにのみ依存)になり、シングルチャンネルテクスチャに対応します。(c9f1ed1e)
サブディビジョンとディスプレイスメント
まだ非公式対応であり、未完成かつ変更の可能性があると思われる実験的機能ですが、サブディビジョンとディスプレイスメントシステムが大幅に進歩しました。
- サブディビジョンがアダプティブ(適合)になり、近くと遠くのオブジェクトで自動的に分割数が増減します。(ebfdd7da)
- Dicing rate(ダイシング率)はグローバルオプションの一つとなり、オブジェクト毎にはダイシング率の Multiplier(乗数)が付きました。(9f39619d)
- オブジェクト毎のサブディビジョン設定は Subdivision Surface(細分割曲面)モディファイアーにあり、一方ディスプレイスメント設定はマテリアルの一部になりました。
- 多数の制限が修正され、アトリビュートを適切に維持するため、ひびや過度のサブディビジョンなどが修正されました。
- Linear(リニア)と Catmull-Clark(カトマルクラーク)サブディビジョン+Crease(クリース)に対応しています。
この機能の使用方法と既知の制限についての詳細はマニュアルの Displacement のドキュメント(英文)をご覧ください。
その他
- Resumable Render(Samples Offeset)に対応。(f8b9f4e)
- Fluid(流体)シミュレーションメッシュがモーションブラーとモーションベクトルに対応。(10b0e33d)
- Point Density(点密度)テクスチャが Vertex color(頂点色)、weight(ウェイト)、normal(法線)に対応。(bdae64767081)