Dev:JA/Ref/Release Notes/2.81/Eevee
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元記事:Reference/Release Notes/2.81/Eevee - Blender Developer Wiki
Blender 2.81: Eevee
影
ソフトシャドウが変更され、Render(レンダー)プロパティ→▼Shadow(影)パネル内の Use Soft Shadow
(ソフトシャドウを使用)オプションで有効化するように。これは影をプログレッシブにスムージングし、もっと旧式のシャドウフィルタリング方法(PCF)と組み合わせています。Exponential と Variance Shadow Mapping 方法は削除されました。(d8aaf25c23fa)
これにより、影の精度が向上し、ライトと影の設定がシンプルになり、ソフトシャドウのパフォーマンスも改善しました。
Use Soft Shadow
(ソフトシャドウを使用)オプション有効で、(ライトサイズが 0 の時も)シャドウマップのアンチエイリアシングをするように。
- シャドウマップの解像度を元に自動的にバイアスが計算されます。解像度を増やせば、バイアスと光の漏れが減ります。
- ちなみにシャドウマップの解像度を小さくすると、フィルターサイズが増加(以前はライトの影の
Softness
(柔らかさ)で動作)し、結果的に影のバンディングが減ります。しかし、これはグローバルパラメーターの一つであり、ライト毎に調整できません。
- 深度によって不連続な偽の影ができるのを回避するため、影の
Bias
(バイアス)パラメーターに追加のバイアスが加算されるようになりました。
他の特筆すべき改良:
- Contact shadows(コンタクトシャドウ)が光の形状に追従するように。コンタクトシャドウの
Softness
(柔らかさ)は削除されました。
- サンライトのクリッピング距離が自動的に計算されるように。
- ライトのインスタンス化とその影の投影に対応。
Transparent(透過) BSDF
透過の処理を作り直し、Cycles での同じ BSDF のコンビネーションに対応しました。(d5002f007e8d).
Additive(追加)と Multiply(乗算)ブレンドモードは、Cycles と互換性のある同等のシェーダーで置き換えられました。これらの廃止されたブレンドモードを使用したマテリアルを含む、blend ファイルを読み込む、互換コードが追加されましたが、非常に希な状況においては失敗する可能性もあります。(13d469e6f0c5)
Holdout(ホールドアウト)
Holdout(ホールドアウト)に対応、不透明と半透明のサーフェスの両方で動作します。(67c10dbf1322)
その他の変更
- バンプマッピングが Cycles に近い、もっと正確な結果になるよう変更されました。特に、プロシージャルテクスチャによるバンプマッピングが従来に比べ、若干パフォーマンスを犠牲にしつつも大幅に改善されました。
Separate Albedo
(アルベドを分離)オプションが常にONになり、UIから削除されました。(アクティブ)SSSノードと他の BSDF ノードとのミックスもより正確になりました。
- ボリューメトリックエフェクトの最新の GPU での計算が高速化されました (caf494444cd7)。ボリューメトリック実装内のバグが修正され、特定のシーンでの見た目が少し変わる可能性があります。