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元記事:Rendering - Blender Developer Documentation
Blender 4.3: レンダリング
シェーディング
Metallic BSDF(メタリック BSDF)
新しい Metallic(メタリック)BSDF ノードがシェーダーエディターに追加されました。(6ccb33e9fe)
- メタリック BSDF は存在しつつもアクセスが困難だったメタリックマテリアルの設定を小さなノードに公開します。以下がその設定です。
- F82 Tint(F82チント)導体フレネル近似。現在 Principled(プリンシプル)BSDF で使用されている物と同じです。
- Physical Conductor(物理的導体)フレネル。従来はカスタム OSL スクリプトに限定されていました。
- F82チント近似はアーティスト向けで、色を入力として取ります。
- 物理的導体フレネルは使用が難しく、IOR(屈折率)と 減衰係数(n と k で知られています)の各 RGB チャンネルを入力として取ります。しかし、現実世界の金属により正確な結果を生成できます。
- EEVEE は物理的導体フレネルタイプに未対応です。そのため、内部的に IOR と減衰係数を色にリマップし、F82チント近似に使用しています。
テクスチャリング
- 新しい Gabor ノイズテクスチャノードが追加されました。交互に配置されるランダムな帯を作成するのに使用できます。帯は方向と幅をコントローク可能です。ドキュメント(英文)、(4f51033708)
色管理
- ビュー変換が表示される画像のホワイトバランス調整に対応しました。最終的に白として表示されるホワイトポイント(色温度とチントで表現)を与えることで色のマッピングを行います。(PR#123278)