Dev:JA/Ref/Release Notes/4.40/compositor

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元記事:Compositor - Blender Developer Documentation

Blender 4.4: コンポジター

追加

  • コンポジターが Integer(整数)ソケットに対応。(b3623feab2)

  • Denoise(デノイズ)ノードに OpenImageDenoise の Quality(品質)オプションを公開。(8efd41271d)

    • これによりユーザーはコンポジター内でも Cycles レンダーの同様の機能のように、品質とパフォーマンスのバランスを取ることができるようになります。

変更点

  • CPU コンポジターが将来の開発の用意をすべく書き直されました。この書き直しにより、一部ノードの特定の設定、での大幅なパフォーマンス向上、画像などの静的リソースのキャッシュ、多数のピクセルノードによるノードセットアップでのメモリ使用量の削減を提供します。そのため、コンポジターは全体的に高速になりました。下のグラフでは、特定の設定下での一部ノードの速度の比較を示しています。

新しい CPU コンポジターのパフォーマンスの比較

  • Blur(ぼかし)ノードの Fast Gaussian(高速ガウシアン)モードの精度が大幅に向上しました。(382131fef2)

以前の高速ガウシアン(左)と、新しい高速ガウシアン(右)

  • トランスフォームは適用が必要になるまで遅延するようになりました。そのため、画像を縮小後に再び拡大しても、ピクセル化されなくなりました。つまり、トランスフォームはその画像が実際に処理されるまで、破壊することがなくなったということです。(109478d599)

  • Translate(移動)ノードの Wrapping オプションが、大きな画像とミックスすれば無限にリピートする Repeat(リピート)オプションに変わりました。(5fd5685a6a)

Translate(移動)ノードを使用したリピート例

  • Glare(グレア)ノードが刷新、ユーザーエクスペリエンスが改善、コントロールの柔軟性も向上しました。
    • ノードオプションがリンク可能な単一値入力になりました。(004e3d39fa)
    • 生成されたグレアとハイライトをソケットに出力できるように。(004e3d39fa)
    • 新しい Strength(強さ)入力が、グレアの強さをコントロールするようになり、グレアパワーを増幅できます。(004e3d39fa)
    • Fog Glow(フォググロー)のサイズが線形(の変化)になり、画像サイズに対する比率で好きなサイズにできるように。(004e3d39fa)
    • Bloom(ブルーム)サイズが線形(の変化)になり、画面サイズに対する比率に。(004e3d39fa)
    • ブルームのエネルギーの保存が改善、より適切な出力範囲に。(b92a6eab3a)
    • グレアの彩度とチントを、それぞれ新しい Saturation(彩度)と Tint(チント)単一値入力でコントロールできるように。(c37d51f73d)
    • Highlights(ハイライト)の制限とスムージングを、それぞれ新しい Maximum(最大)と Smoothness(スムーズ)単一値入力でコントロール可能に。(3b28cf276e)
    • 入力をパネルに編成し、コンパクトかつわかりやすくなりました。(14a380089a)

新しい Glare(グレア)ノード

  • カラーから Float ソケットへの暗黙的変換が、RGB チャンネルの平均ではなく、OCIO の輝度を計算するように。(b8db212d95)

  • コンポジターのノードツリー内にビュー系ノードがある時の、ノードツリーの調整が大幅に高速になり、よりインタラクティブになりました。これは背景や画像エディターでユーザーが見ていない出力の計算をコンポジターが回避しているためです。(e53ac805af)

互換性

  • グレアノードのオプションが入力ソケットに変わり、旧オプションは廃止予定になりました。5.0で削除されます。

  • グレアノードのフォググローとブルームモードは、グレアノードの刷新により修正されましたが、本当の入力サイズを推定するのが困難なため、修正時に入力画像サイズはレンダーサイズと仮定されていました。もしそうでなかった場合、Size(サイズ)と Strength(強さ)入力で以前の結果に戻してください。

  • 従来のバージョンのカラーから Float へのリンクを含むノードツリーを読み込んだ時、追加で明るさの代わりに RGB チャンネルの平均を計算するための二つの隠しノード(Normal(正規化)と Multiply(乗算)ノード)が作成されます。これは従来のバージョンでの暗黙的変換が、今は上述の OCIO の輝度を使用するようになったためです。