Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Armatures/Structure

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アーマチュアの構造

The very basic armature of the Gingerbread Man tutorial.

前に言ったように、アーマチュアは現実の骨格を模倣しています。 それらは、(デフォルトでは)剛体要素であるボーンから作られています。 しかし、あなたは現実の骨格よりも多くの可能性を持っています… 骨の “自然な” 回転に加えて、さらに位置を変えたり拡大縮小することもできるのです! そしてあなたのボーンは必ずしも相互に接続する必要はありません、必要に応じてそれらは完全にフリーにすることができます。 しかし、最も自然で便利なセットアップでは、ボーンはお互いの連携を伴い、いわゆる “chains of bones”を形成し、アーマチュアにある種の “limbs” を形成します。 詳細は 以下を

ボーンのチェーン

An armature with two chains of bones.

アーマチュア内部のボーンは互いに完全に独立にすることができます (すなわち、一方への変更が他に影響しない)… しかし、これが有用なセットアップはあまりありません! 足のようなものを作成するときには、 の“後に続く”すべての骨が、親子として “一緒に” 動いて欲しくなります。 さて、まさにこのときにアーマチュアに何が起こるかというと – 互いに “親子”のボーンによって、 “リム”が作成され、 Blender ではこれを“chains of bones”と呼んでいます。 これらのチェーンはもちろん分岐でき、例えば、5本の指として片“手”のボーンに接続されます…

ボーンは、子のルートに親のティップをつなぐことにより連鎖します。 ルートとティップは 接続でき、すなわちそれらを常にぴったり同じ点にしたり、 またそれらを標準的な親子関係のように、フリーにすることもできます。

同じボーンを複数の子の親にでき、そしてそれ故に、同時に複数のチェーンの一部にすることができます。

チェーンの先頭にあるボーンは ルートボーンと呼ばれ、チェーンの最後のボーンは ティップボーンです (ボーンの端部の名前と混同しないように…)。

ボーンの鎖は、 ポージング において特に重要なトピックです(特に、標準的な フォワードキネマティクス と、それに対する“自動”的な インバースキネマティクス というポージングテクニックでは…)。 エディットモードでそれらを作成/編集できますが、 接続されているボーンを除いて、その関係はこのモードでのボーンの変形に影響を与えません (すなわち、親ボーンを変形させてもその子には影響しません…)。

ボーンの関係の編集

これは、 編集のページに詳述されていますが、ここではこの重要な機能について簡単に見てみましょう。

The Armature Bones panel with two bones selected, and their Child of settings highlighted.

ボーンの関係を管理する最も簡単な方法は、 Relations パネルの Bone コンテキストを使用することです:

  • 最初に、編集したいボーンを 選択します (順序はここでは関係しません)。
  • ボーンを別のボーンの にするために、この親の名前をそのドロップダウン Parent リスト内で選択します。
  • ボーンを unparent するには、Parent リスト内のvoidのエントリを選択するだけです。
  • ボーンを親に 接続 するには、その小さな Con ボタンを有効にします。
  • ボーンを unconnect するには、その Con ボタンを無効にします。