Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Tracking/Clamp To

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Clamp To Constraint

概要

Clamp To 拘束は、物の移動を、手書きでは難しい​​大規模で複雑なパスに沿って行わせるときに特に有用な拘束です。

Clamp To 拘束のアイデアは、 Follow Path のものと非常によく似ていますが、大きな違いがひとつあります: 後者はターゲットカーブにtime IPOを使用し、 Clamp To はそのオーナーの実際の位置のプロパティを取得し ( Transform Properties パネルに示されている、 N) 、 そしてターゲット·カーブに沿って “mapping” してどの場所にそれを置くのか判断します。

大抵の物事と同様に、もちろん、明るい面と暗い面が存在します。

明るい面は、 Clamp Toをつかって作業すると、オーナーがどのような動きをするのか確認しやすくなるということです。 3Dビューで作業するとき、time IPOでキーをあちこちスライドさせたり繰り返しアニメーションを再生させるよりはるかに的確です。

ダークサイドは、 Follow Path 拘束のそれとは異なり、Clamp To はオーナーの回転(ピッチ、ロール、ヨー)を追跡する任意のオプションを持たず、ターゲット曲線に傾斜をつけられないことです。 とはいえ、いつも回転を必要とするわけではなく、このような場面では、 Clamp Toを起動してから、回転が必要になったら何か他の方法でさせたほうが手軽でしょう。

まとめると、様々な動きをカーブをまたいでアニメーション化するときに、おそらく Follow Pathを使用するよりも簡単に行えるはずです。しかし簡単でなかったとしても、興味深い代替策となり、個人的な選択肢にはなるでしょう。

オプション

Clamp To panel
Target
この拘束は1つのターゲットを使用し、これは 曲線のオブジェクトでなければならず、それを持っていないときは機能しません(赤の状態)。
Main Axis
このボタンのグループでは、ターゲット·カーブに沿ってどのグローバル軸(X、YまたはZ)を、オーナーを配置する基準として使用するかを制御します。
間違えそうな選択項目は全くなく、軸を選択するだけで簡単に動作してくれて、また現在の状況で最適に動作してくれます。 ターゲット·カーブの最長の軸を選ぶのは良いアイデアで、そのようにすればオブジェクトのグローバルおよび拘束される位置がお互いにより似かようからです – またデフォルトの Auto オプションをそのまま使用することもでき、最適になるようにBlenderが軸を推測してくれます。
Cyclic
デフォルトでは、同じ方向に移動させ続けた場合、オーナーがそのターゲット曲線の一方の端に達すると、そこで立ち止まります。 Cyclic オプションを有効にすると、カーブの一方の端に達したとき、瞬時にそのもう一方の端に移動されます。
これはもちろん、主に閉じた曲線 (円 & co)のために設計されたものなので、オーナーは何度でもそのまわりを移動することができます。