Doc:JA/2.6/Manual/Constraints/Tracking/Clamp To
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Clamp To Constraint
概要
Clamp To 拘束は、物の移動を、手書きでは難しい大規模で複雑なパスに沿って行わせるときに特に有用な拘束です。
Clamp To 拘束のアイデアは、 Follow Path のものと非常によく似ていますが、大きな違いがひとつあります: 後者はターゲットカーブにtime IPOを使用し、 Clamp To はそのオーナーの実際の位置のプロパティを取得し ( Transform Properties パネルに示されている、 N) 、 そしてターゲット·カーブに沿って “mapping” してどの場所にそれを置くのか判断します。
大抵の物事と同様に、もちろん、明るい面と暗い面が存在します。
明るい面は、 Clamp Toをつかって作業すると、オーナーがどのような動きをするのか確認しやすくなるということです。 3Dビューで作業するとき、time IPOでキーをあちこちスライドさせたり繰り返しアニメーションを再生させるよりはるかに的確です。
ダークサイドは、 Follow Path 拘束のそれとは異なり、Clamp To はオーナーの回転(ピッチ、ロール、ヨー)を追跡する任意のオプションを持たず、ターゲット曲線に傾斜をつけられないことです。 とはいえ、いつも回転を必要とするわけではなく、このような場面では、 Clamp Toを起動してから、回転が必要になったら何か他の方法でさせたほうが手軽でしょう。
まとめると、様々な動きをカーブをまたいでアニメーション化するときに、おそらく Follow Pathを使用するよりも簡単に行えるはずです。しかし簡単でなかったとしても、興味深い代替策となり、個人的な選択肢にはなるでしょう。
オプション
- Target
- この拘束は1つのターゲットを使用し、これは 曲線のオブジェクトでなければならず、それを持っていないときは機能しません(赤の状態)。
- Main Axis
- このボタンのグループでは、ターゲット·カーブに沿ってどのグローバル軸(X、YまたはZ)を、オーナーを配置する基準として使用するかを制御します。
- 間違えそうな選択項目は全くなく、軸を選択するだけで簡単に動作してくれて、また現在の状況で最適に動作してくれます。 ターゲット·カーブの最長の軸を選ぶのは良いアイデアで、そのようにすればオブジェクトのグローバルおよび拘束される位置がお互いにより似かようからです – またデフォルトの Auto オプションをそのまま使用することもでき、最適になるようにBlenderが軸を推測してくれます。
- Cyclic
- デフォルトでは、同じ方向に移動させ続けた場合、オーナーがそのターゲット曲線の一方の端に達すると、そこで立ち止まります。 Cyclic オプションを有効にすると、カーブの一方の端に達したとき、瞬時にそのもう一方の端に移動されます。
- これはもちろん、主に閉じた曲線 (円 & co)のために設計されたものなので、オーナーは何度でもそのまわりを移動することができます。