Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Hair Rendering
目次
ヘアーレンダリング
実験的機能
この機能はまだ開発中です。将来のバージョンで設定が変更され、.blend ファイルのレンダリングに違いが生じる可能性があります。
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使用方法
レンダー(Render)プロパティ→▼レンダー(Render)の機能セット(Feature Set)を「実験的(Experimental)」に、デバイス(Device)を「CPU」に設定します。
ヘアーの導入
マニュアルのヘアーのドキュメント(英文) に Blender のヘアーの詳しいコントロール方法があります。ストランド(Strand)の解像度はパーティクル(Partricle)プロパティ→▼レンダーのステップ(Step)値でコントロールします。各ヘアーシステムは Blender 内部(Internal)レンダー同様、パーティクル(Partricle)プロパティ→▼レンダーで設定したマテリアル(Material)を使用します。
Cycles ヘアーレンダリング
ストランドの主な設定はパーティクル(Partricle)プロパティ→▼Cyclesヘアーレンダリング(Cycles Hair Rendering)にあります。ここにはストランドレンダリング用のプリセットがあります。細かいオプションは カスタム(custom) を選択中することで利用可能です。以下のパラメーターにアクセスできます。
プリミティブ(Primitive)
- 三角形(Triangles)は三角形メッシュを使用します。平面(Plane)、リボン(Ribbons)、テッセレーテッド(Tessellated)の3つの三角形オプションがあります。平面はカメラに三角形面を向けます。リボンはストランドの方向に三角形を追従させます。テッセレーテッドはポリゴンメッシュを生成し、側面数を設定できます。
- ラインセグメント(Line Segments)はカーブプリミティブを使用します。現在、これらはまっすぐで、二つのポイント間に完全な円筒形のセグメントを作成します。この円柱の間には継ぎ目が現れることがあります。
タンジェント法線を入射レイとタンジェントベクトルを使用して生成可能です。このタンジェント法線はそのタンジェントを含む平面の法線で、入射レイの方向に傾斜しています。タンジェント法線をシェーディングに使用することで、収束速度を上げ、ノイズを軽減することができます。
- カーブセグメント(Curve Segments)はスムーズなカーディナルカーブプリミティブを使用し、カーブキーを通る経路を補間します。ただし、ラインセグメントに比べて低速です。補間された経路はつなげるポイントを生成するために分割されます。分割のパラメーターはカーブ細分化(Curve Subdivision)を使用します。
- カーブリボン(Curve Ribbons)はスムーズなカーディナルカーブプリミティブを使用します。カーブセグメントと似ていますが、外見が平べったいという違いがあります。
インスタンス化(Instancing) | |
ヘアーのすべてのプリミティブの形状はメッシュに添付されるため、インスタンス化によりメモリ消費量を軽減できます。 |
プリミティブにラインセグメントを使用時、以下のオプションが追加されます。
- 方式(Method) - 作成されたセグメント幅を補正する、交差テスト内での位置を設定します。
- 包囲を除外(Exclude encasing) - セグメントで起こり、スケーリングされている時に、レイの初期位置を包囲するストランドを無視します。(yamyam注:後で訳を直すかもしれません)
- タンジェント法線をデフォルトとして使用(Use tangent normal as default) - タンジェント法線をシェーディングに使用します。
- タンジェント法線ジオメトリを使用(Use tangent normal geometry) - タンジェント法線を形状の法線用に使用します。
- スロープ用のタンジェント法線を補正(Correct tangent normal for slope) - セグメントに沿った幅の変更時にタンジェント法線を補正します。
- レイミックス(Ray Mix) - タンジェント法線と入射レイをミックスし、新しいタンジェント法線とすることができます(0で法線が入射レイと等しくなります)。
カーブ・ラインプリミティブでは、以下のオプションも追加されます。
- 背面チェック(Check back-faces) - 背面を含める必要があるかどうかを設定します。
- セグメント(Segments) - Blender内部からエクスポートされたデータに挿入するセグメント数を設定します。
- 補間(Interpolation) - セグメントを生成するのに使用する補間方法を設定します。
- 親を含む(Include parents) - 子ストランドの親も含めます。
以下はこれらのプリセット設定です。
- スムーズカーブ(Smooth Curves) - スムーズカーディナルカーブを使用します。最高の結果になりますが、最も遅いです。
- 正確(Accurate) - ラインセグメントを使用します。グラス(Glass)シェーダーに適しています。
- 真の法線(True Normal) - ラインセグメントを使用し、不透明なシェーダで正確な結果を生成します。
- タンジェント法線(Tangent Normal) - ラインセグメントを使用し、すばやく収束して高速で結果を出します。
- 高速平面(Fast Planes) - 三角形面を使用し、カメラに向いた平面をレンダリングします。これを使用すると、最もメモリを消費しますが、レンダリングは最速です。
Cyclesヘアー設定(Cycles Hair Settings)
パーティクル(Particle)プロパティの▼Cyclesヘアー設定(Cycles Hair Settings)は、各ヘアーパーティクルシステムのストランド(Strand)のプロパティをコントロールするのに使用します。
以下の設定があります。
- 先端(Tip)とルート(root)の乗数(multipliers)はストランドの厚さに与えるパーティクルサイズへの乗数です。ストランドの寸法はオブジェクトのスケールの影響も受けます。
- シェイプ(Shape)パラメーターは、根元から先端への幅の推移をコントロールします。-1で根元と同じ幅で一定になり、0で線形に推移、1で即座に先端の幅になります。
- 最小先端(Close tip)をONにすると、先端の乗数を0以外にしても、幅が先端で0になります。
ヘアー情報(Hair Info)ノード
ヘアー情報(hair info)ノードは、ストランドの情報をマテリアル用に提供します。
(yamyam注:※後で「距離」あたりに変更する予定)
制限事項
Cycles のヘアーレンダリングはまだ開発中であり、多くの機能が欠けています。現在以下の制限があります。
- モーションブラーに未対応。
- オブジェクトモード(Object mode)のみレンダリング。
- プレビューと最終レンダリング時の
一つの軸のスケーリングのヘアー幅への効果が常に同じとは限りません。これはスケールをメッシュに適用(Apply)すれば修正可能です。
チュートリアル
- Blender Guru のチュートリアル(英文) - How to render hair with cycles