Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Displacement
ディスプレイスメント
実装は完了していません。experimental featureを参照。
表面の形状と内部のボリュームはディスプレイスメントシェーダによって置き換えることができます。それにより、テクスチャを使ってメッシュの表面に細部の表現を与えることができます。
種類
設定によって、置換は仮想的なものとすることもできます。置換された場合の質感をサーフィスの法線に与えるこの手法は、バンプマッピングとして知られています。また、真の置換と仮想の置換を組み合わせることもできます。
- True Displacement: メッシュの頂点はレンダリングの前に置換されます。メッシュを実際に修正します。最も高い品質の結果が得られますが、メッシュが十分に再分割されている必要があります。結果として最もメモリ使用量が多くなります。
- Bump Mapping: サーフィスシェーダを計算する際に本当の法線ではなく修正した法線を使います。これは真のディスプレイスメントの代わりとなる簡単な手法ですが、あくまで近似に過ぎません。物体のシルエットは不正確で、ディスプレイスメントによってサーフィス自身に投影されるはずの影も現れません。
- Displacement + Bump: 二つの手法を組み合わせます。粗いメッシュを置換し、そこにバンプマッピングを施してディテールとします。
再分割
実装は完了していません。experimental featureを参照。
緻密なディスプレイスメントをするにはメッシュが小さなポリゴンに再分割されている必要があります。これはモディファイアによっても行えますが、レンダーエンジンに再分割させることもできます。