Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders

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シェーダノード

BSDF

Diffuse(拡散)

LambertianモデルおよびOren-Nayarモデルによる拡散反射。

Color input
サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射または透過される確率。
Roughness
サーフィスのroughnessが0.0だと標準的なLambertian反射になります。数値を高くするとOren-Nayar BSDFが使われます。
BSDF output
Diffuse BSDFシェーダ。
Manual cycles nodes bsdf diffuse.png
Diffuse Shader
The Oren Nayar Shader(Roughness 1.0)


Translucent(半透明性)

Lambertianモデルによる拡散透過。

Color input
サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が透過される確率。
BSDF output
Tranlucent BSDFシェーダ。
Manual cycles nodes bsdf translucent.png
Translucent Shader

Glossy(光沢)

微小面分布(microfacet distribution)による光沢反射。金属や鏡などに使います。光沢は多数の光点を生む傾向があります。

Distribution
使用する微小面分布。Sharpでは鏡のように完璧に鋭い光沢になります。BeckmannとGGXはRoughness inputを使ってぼやけた反射を表現できます。
Color input
サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射される確率。
Roughness input
反射の鋭さに影響します。0.0で完璧に鋭く、高い数値ではやわらかい反射になります。
BSDF output
Glossy BSDFシェーダ。
Manual cycles nodes bsdf glossy sharp.png           Manual cycles nodes bsdf glossy.png
A Rough Glossy Material
A Sharp Glossy Material

Transparent(透明性)

屈折を伴わない透明シェーダ。光はそこに何もないかのようにまっすぐにサーフィスを透過します。たとえばアルファマップなどに便利です。このシェーダはライトパスに対して他のシェーダとはやや異なった影響を与えます。真っ白なシェーダの場合のみ完璧に透明になることに注意してください。

Color input
サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が遮断または透過される確率。
BSDF output
Transparent BSDFシェーダ。
Manual cycles nodes bsdf transparent.png
The Transparent Shader
A darker color will make the transparent shader less transparent.

Glass(ガラス)

ガラスのように、サーフィスに対して傾いた角度の光線の反射と屈折を合成します。transparentシェーダと同じく、真っ白な場合のみ透明になります。Glassシェーダは集光(caustics)によりノイズを生みやすいです。

Distribution
使用する微小面分布。Sharpでは鏡のように完璧に鋭い屈折になります。BeckmannとGGXはRoughness inputを使って粗いガラスを表現できます。
Color input
サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が透過される確率。
Roughness input
屈折の鋭さに影響します。0.0で完璧に鋭く、高い数値ではやわらかい屈折になります。
IOR input
屈折率。光の方向が変わる度合いを定義します。1.0ではtransparentのようにまっすぐに透過し、数値を高くするとより屈折します。
BSDF output
Glass BSDFシェーダ。
Manual cycles nodes bsdf glass sharp.png           Manual cycles nodes bsdf glass.png
Rough values will make the glass frosty.
Sharp Glass

Velvet(ベルベット)

布などの素材に適したベルベット反射。現在のところ、Velvetシェーダは光点が目立つ傾向があります。

Color input
サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射される確率。; Sigma input: まだ解説はありません。
BSDF output
Velvet BSDFシェーダ。
Manual cycles nodes bsdf velvet.png
The Velvet Shader

Emission(放射)

Lambertianモデルによる放射。マテリアルおよびランプのサーフィスの出力に使います。

Color input
放射される光の色。
Strength input
放射される光の強さ。PointとAreaに関しては単位はワットです。マテリアルに関しては、1.0にするとColor inputで指定したカラーそのものと同じ明るさになります。つまりその場合、陰影付けされていないような状態になります。
Emission output
Emissionシェーダ。
An Emissive material. It has a brightness of 1, making it perfectly shadeless.

Background(背景)

背景からの光の放射。これはワールドのサーフィスにのみ使うべきです。その他の場合は無視されます。

Color input
放射される光の色。
Strength input
放射される光の強さ。
Background output
Backgroundシェーダ。

Holdout(抵抗)

Holdoutシェーダはコンポジット作業に便利です。このシェーダが適用された領域は、イメージ上ではアルファ値が0の「穴」になります。

Holdout output
Holdoutシェーダ。
The black area is a region with zero Alpha.

Mix and Add(合成と加算)

階層化されたマテリアルに使い、Fac inputをたとえばBlend Weightノードと接続できます。

Shader inputs
合成するシェーダ。たとえばFacソケットでそれぞれ確率を指定した二つの入射光など。
Fac input
二つのシェーダを合成する際の割合。0では第一のシェーダとまったく同じになり、1では第二のシェーダと同じになります。
Shader output
合成されたシェーダ。
For example, a mix of a glossy and a diffuse makes a nice ceramic material.