Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes/Shaders
目次
シェーダノード
BSDF
Diffuse(拡散)
LambertianモデルおよびOren-Nayarモデルによる拡散反射。
- Color input
- サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射または透過される確率。
- Roughness
- サーフィスのroughnessが0.0だと標準的なLambertian反射になります。数値を高くするとOren-Nayar BSDFが使われます。
- BSDF output
- Diffuse BSDFシェーダ。
Translucent(半透明性)
Lambertianモデルによる拡散透過。
- Color input
- サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が透過される確率。
- BSDF output
- Tranlucent BSDFシェーダ。
Glossy(光沢)
微小面分布(microfacet distribution)による光沢反射。金属や鏡などに使います。光沢は多数の光点を生む傾向があります。
- Distribution
- 使用する微小面分布。Sharpでは鏡のように完璧に鋭い光沢になります。BeckmannとGGXはRoughness inputを使ってぼやけた反射を表現できます。
- Color input
- サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射される確率。
- Roughness input
- 反射の鋭さに影響します。0.0で完璧に鋭く、高い数値ではやわらかい反射になります。
- BSDF output
- Glossy BSDFシェーダ。
Transparent(透明性)
屈折を伴わない透明シェーダ。光はそこに何もないかのようにまっすぐにサーフィスを透過します。たとえばアルファマップなどに便利です。このシェーダはライトパスに対して他のシェーダとはやや異なった影響を与えます。真っ白なシェーダの場合のみ完璧に透明になることに注意してください。
- Color input
- サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が遮断または透過される確率。
- BSDF output
- Transparent BSDFシェーダ。
Glass(ガラス)
ガラスのように、サーフィスに対して傾いた角度の光線の反射と屈折を合成します。transparentシェーダと同じく、真っ白な場合のみ透明になります。Glassシェーダは集光(caustics)によりノイズを生みやすいです。
- Distribution
- 使用する微小面分布。Sharpでは鏡のように完璧に鋭い屈折になります。BeckmannとGGXはRoughness inputを使って粗いガラスを表現できます。
- Color input
- サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が透過される確率。
- Roughness input
- 屈折の鋭さに影響します。0.0で完璧に鋭く、高い数値ではやわらかい屈折になります。
- IOR input
- 屈折率。光の方向が変わる度合いを定義します。1.0ではtransparentのようにまっすぐに透過し、数値を高くするとより屈折します。
- BSDF output
- Glass BSDFシェーダ。
Velvet(ベルベット)
布などの素材に適したベルベット反射。現在のところ、Velvetシェーダは光点が目立つ傾向があります。
- Color input
- サーフィスの色。物理学的にいえば、それぞれの光の波長が反射される確率。; Sigma input: まだ解説はありません。
- BSDF output
- Velvet BSDFシェーダ。
Emission(放射)
Lambertianモデルによる放射。マテリアルおよびランプのサーフィスの出力に使います。
- Color input
- 放射される光の色。
- Strength input
- 放射される光の強さ。PointとAreaに関しては単位はワットです。マテリアルに関しては、1.0にするとColor inputで指定したカラーそのものと同じ明るさになります。つまりその場合、陰影付けされていないような状態になります。
- Emission output
- Emissionシェーダ。
Background(背景)
背景からの光の放射。これはワールドのサーフィスにのみ使うべきです。その他の場合は無視されます。
- Color input
- 放射される光の色。
- Strength input
- 放射される光の強さ。
- Background output
- Backgroundシェーダ。
Holdout(抵抗)
Holdoutシェーダはコンポジット作業に便利です。このシェーダが適用された領域は、イメージ上ではアルファ値が0の「穴」になります。
- Holdout output
- Holdoutシェーダ。
Mix and Add(合成と加算)
階層化されたマテリアルに使い、Fac inputをたとえばBlend Weightノードと接続できます。
- Shader inputs
- 合成するシェーダ。たとえばFacソケットでそれぞれ確率を指定した二つの入射光など。
- Fac input
- 二つのシェーダを合成する際の割合。0では第一のシェーダとまったく同じになり、1では第二のシェーダと同じになります。
- Shader output
- 合成されたシェーダ。