Doc:JA/2.6/Manual/Render/Output

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Output Options

(出力のオプション)

レンダリング工程のはじめの一歩は、出力のオプションを決め、セットすることです。オプションには描画サイズ、フレームレート、ピクセルのアスペクト比、出力する場所、ファイル形式があります。

Dimensions

(寸法)

Resolution(解像度)
レンダリング画像のサイズの設定です。
デフォルトでは SizeXSizeY は 1920×1080 になり、X、Y の項目を調整して変更可能です。これで、画像全体のサイズを調節します。
Percentage(パーセンテージ) スライダーの値は、現在セットされている解像度を拡大縮小します。最終的な画像と同じ寸法比で、小さなテストレンダリングを行う際に便利です。
Aspect Ratio(アスペクト比)
すぐ下に二つ設定があります。AspXAspY は、各座標軸に沿ってピクセルの形状を調節します。コンピューター画面のピクセルは正方形なので、デフォルトは 1:1 です。テレビ用短編の制作では、テレビのピクセルは正方形ではないため、このアスペクト比を対象のビデオ規格に合うように変える必要があるかもしれません: ヨーロッパ向けの PAL とアメリカ向けの NTSC があります
ピクセルのアスペクト比について詳しくは、ビデオ出力 をご覧ください。
Border(ボーダー)
フレーム全体ではなく、ビューの一部だけをレンダリングすることができます。Camera View で Border を有効にして CtrlB を押し、矩形をドラッグしてレンダリングしたい範囲を決めます。CtrlAltB はボーダーを無効にするショートカットです。
なお、この機能は Performance にある Save Buffers オプション、および Anti-Aliasing にある Full Sample オプションを無効化します。
Crop(切り落とし/トリム) を有効にすると、レンダリングした画像で Border(ボーダー) サイズの周りに黒い領域を描かず、このサイズで切り取ります。
Frame Range(フレーム範囲)
アニメーションのレンダリング 用に、Start(開始)End(終了) フレームをセットします。Step(ステップ) は、タイムライン上の各フレームごとに、前に進めるフレーム数を調整します。
Frame Rate(フレームレート)
アニメーション 用で、1秒間にいくつフレームが表示されるのかを示す値です。デフォルトはアニメーション向けの標準である 24 フレーム毎秒です。USA television 向けには 29.97 フレーム毎秒を使ってください。
Time Remapping(タイムリマップ)
アニメーションの長さを書き換えるのに使ってください。


Presets

(プリセット/既定セット)

楽をするために一番上のメニューには一般的なプリセットが用意されています(par = Pixel Aspect Ratio、ピクセルアスペクト比)。+と−のボタンで、独自の設定を追加したり削除したりできます:

DVCPRO HD 1080p 1280x1080, 3:2par 24fps
DVCPRO HD 720p 960x720 4:3par 24fps
HDTV 1080p 1920×1080 square pixels 24fps
HDTV 720p 1280x720 square pixels 24fps
HDV 1080p 1440x1080 4:3par 23.98fps
HDV NTSC 1080p 1440x1080 4:3par 29.97fps
HDV PAL 1080p 1440x1080 4:3par 25fps
TV NTSC 16:9 720x480 4:3.3par 29.97fps
NTSC 4:3 720×480 10:11par. 29.97fps
PAL 16:9 720x576 16:11par 25fps
PAL 4:3 720x576 12:11par 25fps

これは既定のセットにすぎません。お使いの PC のメモリが許す限り、希望の解像度をセットしてください。巨大なレンダリング出力を可能にするアイデアやテクニック、ツールについては Render のページをご覧ください。

Output Panel

(出力パネル)

アニメーション用にレンダリングしたフレームの場所や保存する画像の品質を設定します。

File Locations

(ファイルの場所)

デフォルトではアニメーションの各フレームは /tmp ディレクトリに保存されます。変更するには、他の入力欄と同様に、入力欄を ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png クリックして新しい場所を入力してください。// を使って新しい .blend ファイルを保存しなければ、// は Blender のインストールフォルダとして解釈されます。

入力欄の右にあるフォルダのアイコンをクリックすると、Blender ウィンドウ描画域がファイルブラウザウィンドウに変わります。このウィンドウはハードディスク内を見て回って、ファイルやディレクトリを選ぶのに非常に便利です。

パス指定
場所を示すパスの指定には、完全な Microsoft-Windows 上の普通のドライブレターかマップしたドライブレター(例:"F:")、パンくず記法(例:"./" や "../")、それに "//"(blend ファイルの場所)を使えます。スラッシュ(Unixスタイル)とバックスラッシュ(Windows スタイル)はどちらのプラットフォームでも使えます。省略すると、blender が起動した、現在の一時作業ディレクトリにファイルが保存されます。


File Type

(ファイル形式)

Blender は多くの画像形式をサポートしています。ファイル形式は一覧に、アルファベット順に並びます。

アニメーション CtrlF12 の出力形式は 出力(Outuput) パネルの ファイル形式 メニューを使って選びます。ここでたくさんの画像や動画の形式を選べます。静止画をレンダリングするときは、レンダリング後画像を保存する際にファイル形式を選べます。

さまざまな用途を持つたくさんの画像形式があります。ファイル形式によって画像は 可逆(loss-less) または 不可逆(lossy) な形式で保存されます。不可逆な形式では画質の劣化が生じますが、バイト数は減り、ディスク領域を節約できます。可逆な形式はピクセル単位で正確に画像を維持します。ファイル形式は 静的な(static) 画像とムービー クリップ(clips) に分類することができます。

どちらのカテゴリにおいても規格(静止画の形式およびクリップのコーデック)があります。これらはプロプライエタリ(一社により開発・管理)である場合も、オープンな規格(コミュニティやコンソーシアムによる管理)である場合もあります。オープンな規格は一般的に他の特定の企業より長生きし、使用料不要で、ビューワを通じて自由に入手できます。プロプライエタリな形式は特定のビデオカードでのみ動作するかもしれず、コーデックが無料であってもビューワが有料であるかもしれません。

Compression

(圧縮)

形式によっては画像を圧縮してディスク使用量を減らせるものがあります。圧縮には可逆(PNG, ...)と不可逆(Jpeg, ...)のものがあります。不可逆な形式は個々のピクセル情報を保存しないので、画質は落ちます。他のすべての形式もだいたい同じですが、それぞれ利点と欠点があります。ファイル形式セレクタの下にあるボタンや入力欄から、圧縮を選択します。たとえば Jpeg を選ぶと、圧縮率(品質:90 がデフォルト)を指定できます。品質を上げるほどディスク容量を使いますが、圧縮変換による画像の歪み(artifacts)は減り、絵の見た目はよくなります。

デフォルトの画像形式は Targa ですが、画像はバッファに蓄えられてから保存されるため、レンダリング後、このメニューを使って保存する前に画像ファイル形式を変えることができます(ご注意: これは静止画の話です。アニメーションのレンダリングには当てはまりません!)。

Channels

(チャネル)

Blender はデフォルトでカラー(RGB)の画像をレンダリングしますが、白黒(BW)やアルファチャネルを伴うカラー (RGBA) も利用できます。ご注意: Output(出力)パネルの拡張子ボタンをセットしない限り、ファイル名に自動的に拡張子が追加されることはありません。したがってファイル保存ウィンドウには、 .tga.png といった何らかの拡張子が明示的に記入されている必要があります。

OpenEXR および OpenEXR Multilayer 形式だけは、Z-深度バッファの情報を格納します。OpenEXR Multilayer はレンダー階層とレンダーパスをポストプロダクションで合成可能なレイヤーとして格納する、唯一の形式です。

Image Formats

(画像の形式)

BMP Bit-Mapped Paint、可逆形式、初期のペイントプログラムが使用
Iris 標準的な Silicon Graphics Inc (SGI) の形式。この立派な Unix OS マシンで使われます
PNG Portable Network Graphics は、可逆形式でフルトゥルーカラー画像をサポートすることから、古い GIF に置き換わる規格です。アルファチャネルをサポートします。
アルファチャネルを保存するには RGBA ボタンを有効にしてください。
Jpeg この仕様を定義したコンソーシアムの名前に由来する Jpeg はオープンな形式で、最小限の劣化で非常によい圧縮率を持っています。RGB 値だけを保存します。画像を再保存すればするほど圧縮され、劣化します。
Jpeg 2000 Jpeg 2000 コーデックを使います。
TARGA and Targa raw Truevision Advanced Raster Graphics Adapter は簡素なラスターグラフィックス形式で、1984年に作られ、初期の IBM PC で使われました。アルファチャネルをサポートします。
アルファチャネルを保存するには RGBA ボタンを有効にしてください。
Cineon Kodak Cineon camera で作られる形式で、最高位のグラフィックスソフトウェアで使われ、デジタルフィルム向けです。
DPX Digital Moving-Picture eXchange 形式。Cineon に近いオープンで専門的な形式で、画像のメタ情報を含んでいます。16ビットの圧縮されないビットマップであり、ファイルサイズは巨大になります。保管用に使われます。
MultiLayer OpenEXR 形式で、ひとつのファイルに複数の画像レイヤーを保存できます。各レイヤーはひとつのレンダーパスを保存します。たとえば shadow(影)、specularity(光沢)、color(色)などです。コーデックセレクタを使うと、MultiLayer ファイルを保存するのに使うエンコーディングを指定できます。デフォルトは ZIP(可逆)です。
OpenEXR オープンで非プロプライエタリに拡張された HDR 画像形式です。アルファとZ-深度バッファの情報を保存します。
  • 16ビットの形式を使う場合は Half ボタンを有効にしてください。それ以外では 32ビットの浮動小数による高精度のカラー深度が使われます。
  • Zバッファ(カメラからの距離)の情報を保存する場合は Zbuf ボタンを有効にします。
  • ディスク容量を節約するには圧縮/復元 CODEC(コーデック) (デフォルトは ZIP)を選びます。
  • アルファチャネルを保存するには RGBA ボタンを有効にします。
  • OpenEXR はとても新しい形式なのでふつうは OS がプレビューをサポートしていません。Preview を有効にすると EXR画像とともに JPG 画像を保存し、もとの画像がどのようなものか素早く簡単に見ることができます。
Radiance HDR High Dynamic Range 画像形式は、チャネルごとに 32ビットの浮動小数を使って、(1.0 より明るい光を持つ)画像を保存できます。
TIFF テレタイプやファクシミリの画像によく使われます。
Frame Server 代替的な出力方式で、Blender が ネットワーク越しにフレームを送ります。フレームがディスク上には非圧縮でおさまりそうになく、外部のビデオエンコーダーを使う場合に便利です。ドキュメント (eng)

VSE Rendering

(VSE レンダリング)

Rendering to an Image Sequence

(連続画像へのレンダリング)

コーデックでエンコードされたビデオストリップを切り離して再編集すると、いらいらすることが多くなるでしょう。各イメージを再構築するのに使われる内部的なエンコードのアルゴリズムは、1〜3フレームごとにフレームを「取り去る」からです。直接 '生の' フレームセットで作業するには、非常に一般的なテクニックとして、ビデオをストリップとしてインポートし、フレームを順に、個別にレンダリングして出力する方法があります。各フレームは独立した画像ファイルとして保存されます(JPG がもっとも一般的です)。

このためには、元のビデオを Add->Movie で読み込みます。ファイル形式の SizeX と SizeY をセットし(元と同じにしても、歪めたり拡大縮小するために変えても構いません)、画像タイプを JPEG にして、品質(Quality)設定を調節し、アニメーションパネルで終了フレームをビデオクリップ内にある実フレーム数にセットします。アニメーションをクリックすると、出力パネルの上部で指定した場所に、一連の番号を振られたファイルが出力されます。

これで、ビデオストリップを削除して、代わりに Add->Image を行えます。ディレクトリにある画像すべてを順番通りに取り込むために、ディレクトリ名を右クリックし、画像のあるディレクトリを指定します。こうして、たとえばフレーム 4321 でカットしたとき、2番目のストリップの次のフレームは まさに フレーム 4322 から始まります。

Rendering to Video

(ビデオへのレンダリング)

(ボタンがどこにあるか覚えれば)ばかばかしいほど簡単です:

  1. 一連の画像を上述のように追加します。
  2. レンダーボタン群の Output(出力)ボックスの上のほうにある、出力ファイルのパスをムービーファイルの保存場所に変えます(例: C:\My Documents\MyMovie)。
  3. ファイル形式をムービーファイルの形式(AVI, MOV, FFMPEG)とコーデックにします。
  4. シーケンスの再生時に使われるフレームレートをセットします。アニメーション/再生ボタンの下(Dimensions(寸法)内)にあります。
  5. アニメーションシーケンスにある画像の数を、End(終了)フレームに設定します
  6. アニメーションをクリック

単体のムービーファイルが作られ保存されます。ファイル名は、指定したものに開始フレームと終了フレームの番号が足されたものになります(例:MyMovie0000-0250.avi)