「Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Skinning」の版間の差分
細 (Bot: Fixing redirects; cosmetic changes) |
細 (1版 をインポートしました) |
(相違点なし)
|
2018年6月29日 (金) 04:46時点における最新版
スキニング
前のページ では、アーマチュアをデザインしたり、ボーンチェーンを作成する方法等を見てきました。 さて、良いリグを持つことは、最終的な目標ではありません – あなたが “死の舞踏” のアニメーションを作成しようとしているのでもなければ、スケルトンには肉をつけたくなるはずです! 驚いたことに、オブジェクト(複数可)にアーマチュアを “リンク” させて、変形および/または変換させることは、 “スキニング” プロセスと呼ばれています…
ブレンダーでは、主に2つのスキンニングのタイプがあります:
- Parent/オブジェクトをボーンに親子化/拘束できます – その後、 ポーズ モードでボーンを変換するときに、それらの “子” オブジェクトも、標準的な親/子関係とちょうど同じように、変換されます… この方法を使用するときに、 “子たち” は変形される ことはありません 。
- メッシュ全体にアーマチュア修飾子を使用できます、 そしてこのアーマチュア内部のいくつかのボーンに、このオブジェクトの一部分を対応させることも。これはより複雑で強力な方法であり、そして 実際にオブジェクトの形状を変形させる唯一の方法です。 すなわちその頂点/コントロールポイントの相対位置を変更します。