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2018年6月29日 (金) 05:47時点における最新版
Game Physics
ゲーム用の物理処理の設定はWorldパネルにあります。その設定によってゲームエンジン内のシーンにおける物理のルールおよび重力が決まります。選択された物理エンジンに基づいてBlenderは自動的にアクターを下方に動かします。 望みの動きになるようにアクターを調整したあと、その動きを固定したIpoカーブとしてベイクすることもできます(詳細はロジックのアクターを参照)。
オプション
- Physics Engine
- 使用する物理エンジンの種類を選択します。
- Bullet
- デフォルトの物理エンジンです。活発に開発中です。これは移動と衝突検知をあつかいます。衝突によって運動量が移動します。
- None
- 物理計算をしません。物体は重力の影響を受けることはなく、移動しているオブジェクトはその動きを続けます。
- Gravity
- 重力加速度です(
m.s-2
)。ここのオブジェクトは質量と大きさのスライダを持っています(オブジェクトの物理を参照)。 - フレームレートを考慮する際に(Renderを参照)、Blenderはこの情報を使ってオブジェクトがどのくらいの速さで下方に加速されるかを計算します。
- Physics Steps
- Max
- 描画のためにゲームスピードが遅くなる場合の、1ゲームフレームあたりの物理計算ステップの最大値。高い数値にすると物理計算がリアルタイムに追いつきやすくなります。
- Substeps
- 物理計算ステップあたりのシミュレーションサブステップの数。高い数値にするほど物理的に正確になります。
- FPS
- ゲームフレームレートの設定値。物理計算の固定タイムステップの長さは実際のフレームレートとは関係なくこの設定値の逆数になります。
- Logic Steps Max
- 描画のためにゲームスピードが遅くなる場合の、1ゲームフレームあたりのロジックフレーム数の最大値。高い数値にするほど物理計算と同期します。
- Occlusion Culling
- オクルージョン・カリング(隠れたポリゴンを省略する技術)と視野錐台に最適化されたBullet DBVTを使います。
- Resolution
- オクルージョンバッファのピクセルサイズ。高い数値にすると正確になります(しかし遅くなります)。