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## ベイキング | ## ベイキング | ||
− | - **Bake(ベイク)** | + | - **Bake(ベイク)**ノードで、ノードグループ内のデータの保存と読み込みができるようになり、入力を再計算する必要がなくなりました。 |
+ | ([00eaddbd51eea80eb9cc72431dd137953afbb344](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/00eaddbd51eea80eb9cc72431dd137953afbb344)) | ||
+ | ([マニュアル(英文)](https://docs.blender.org/manual/en/4.1/modeling/geometry_nodes/geometry/operations/bake.html#bake-node)) | ||
− | - | + | - ベイクノードとシミュレーションのベイクがジオメトリマテリアルの参照を保存可能に。([2d2b087fcf40bdae4f88c5fbdb83b87e623a79a2](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/2d2b087fcf40bdae4f88c5fbdb83b87e623a79a2)) |
+ | - ベイクしたデータブロックの参照は、ノードエディターのサイドバーの "Data-Block References"(データブロック参照)パネルで管理できます。 | ||
− | - | + | - ベイク中の重複データがさらに効率的に削除されるようになり、同一ジオメトリや属性がある場合、ベイクファイルが大幅に小さくなります。 |
+ | ([586fadd6d2747a313f0ec9c7f4e45bde10d08efe](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/586fadd6d2747a313f0ec9c7f4e45bde10d08efe)) | ||
− | - | + | - ボリュームがシミュレーションノードの一部の場合、またはベイクノードでベイク可能に。([444e148976761490b6c137c012f39bce5e9424c5](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/444e148976761490b6c137c012f39bce5e9424c5)) |
− | - | + | - もうベイクキャッシュが Undo(元に戻す)後に消えないように。([7bb1ce124131bb0a41bfb805094b840a67f8a719](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/7bb1ce124131bb0a41bfb805094b840a67f8a719)) |
## ノード | ## ノード | ||
− | - **Musgrave(マスグレーブ)**テクスチャノードが、[拡張された Noise(ノイズ)テクスチャノード](rendering#musgrave-texture)で置き換えられました。 | + | - **Musgrave(マスグレーブ)**テクスチャノードが、[拡張された Noise(ノイズ)テクスチャノード](../rendering#musgrave-texture)で置き換えられました。 |
- The **Menu Switch(メニュースイッチ)**ノードは、カスタムの "enum"(列挙)メニューを作成し、グループインターフェイス内のオプションを切り替えできます。([5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152)) | - The **Menu Switch(メニュースイッチ)**ノードは、カスタムの "enum"(列挙)メニューを作成し、グループインターフェイス内のオプションを切り替えできます。([5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152)) |
2024年3月27日 (水) 01:46時点における最新版
元記事:Geometry Nodes - Blender Developer Documentation
Blender 4.1: ジオメトリノード
ベイキング
-
Bake(ベイク)ノードで、ノードグループ内のデータの保存と読み込みができるようになり、入力を再計算する必要がなくなりました。 (00eaddbd51eea80eb9cc72431dd137953afbb344) (マニュアル(英文))
-
ベイクノードとシミュレーションのベイクがジオメトリマテリアルの参照を保存可能に。(2d2b087fcf40bdae4f88c5fbdb83b87e623a79a2)
- ベイクしたデータブロックの参照は、ノードエディターのサイドバーの "Data-Block References"(データブロック参照)パネルで管理できます。
-
ベイク中の重複データがさらに効率的に削除されるようになり、同一ジオメトリや属性がある場合、ベイクファイルが大幅に小さくなります。 (586fadd6d2747a313f0ec9c7f4e45bde10d08efe)
-
ボリュームがシミュレーションノードの一部の場合、またはベイクノードでベイク可能に。(444e148976761490b6c137c012f39bce5e9424c5)
-
もうベイクキャッシュが Undo(元に戻す)後に消えないように。(7bb1ce124131bb0a41bfb805094b840a67f8a719)
ノード
-
Musgrave(マスグレーブ)テクスチャノードが、拡張された Noise(ノイズ)テクスチャノードで置き換えられました。
-
The Menu Switch(メニュースイッチ)ノードは、カスタムの "enum"(列挙)メニューを作成し、グループインターフェイス内のオプションを切り替えできます。(5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152)
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Split to Instances(インスタンスに分離)ノード。グループ ID を元に、ジオメトリを複数のパーツに分離できます。(5bee6bcedc86b7f8fa2d451186eff75a721bd62d)
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Index Switch(インデックススイッチ)ノード。任意の数の入力をインデックスで選択できます。(8d5aa6eed4b50027002670e3e36a5d3457ade65c)
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Sort Elements(要素ソート)ノードは、ジオメトリの要素をいくつかのソートキーを元に並べ替えます。(37b2c12cfa5eb8def2428ec7a7cf36328382dc34).
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Fill Curve(カーブフィル)ノードに、"Group ID"(グループID)入力が付き、指定のカーブグループにフィルを制限できます。(90de0368cdf2bcbd8b096f6069ccaef5455b0f0c)
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ノードツールがオブジェクトモードに対応しました。(3fcd9c94255f28c3a9d704b2dc1985682d07c419)
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Rotate Rotation(回転を回転)ノードは、Rotate Euler(オイラー回転)ノードを高速かつ明快に回転を変更する方法として置き換えます。(f4867c0d700e2705b4a1b05a4b49dfab3a483612)
-
前回のリリースで導入された6つのノードが、Rotation(回転)ソケットを使用するよう変更されました。(600a133521813939973fb9ac4be2634de884fb17、49087a84d02d6a6c1ebcda072d643960e3785378)
- Distribute Points on Faces(面にポイント配置)
- Instance on Points(ポイントにインスタンス作成)
- Rotate Instances(インスタンス回転)
- Transform Geometry(ジオメトリトランスフォーム)
- Object Info(オブジェクト情報)
- Instance Rotation(インスタンスの回転)
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Active Camera(アクティブカメラ)入力ノードは、シーンの現在のカメラオブジェクトを取得します。(75f160ee96b93b7438c4e5900e93d7332fa1d323)
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Set Curve Normal(カーブ法線設定)ノードが、フリー(カスタム)法線を設定できるようになりました。(f63a7c1ee9)
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Viewer(ビューアー)ノードオーバーレイが、色の代わりにテキスト値を直接表示可能に。(b85011aee0c1a20062818cc380b2b9e42f2092f8)
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Blackbody(黒体)シェーダーノードが、ジオメトリノードに対応しました。(3f485c8bf363803c008a2ff366e83ae45d9b90bd)
モディファイアー
-
ノードパネルがモディファイアーインターフェイスに表示されるようになり、非常にシンプルになりました。(ad7a5abb2da15563bfd61c455421b82b5c400f75)
-
ジオメトリノードモディファイアー内のパネルが再編成されました。(9df4ffc0c2cc6e6295f83b03768e5059f4f217ca):
Output Attributes(出力属性)
パネルが空の場合は非表示に。- 新しい
Manage(管理)
パネル。新しいBake(ベイク)
とNamed Attributes(名前付き属性)
パネルがあります。
パフォーマンス
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Extrude Mesh(メッシュ押し出し)が頂点グループが多数ある巨大なメッシュでは6倍以上高速になる可能性があります。(6aaa74cda9)
-
Shortest Edge Paths(最短辺パス)ノードは最低60%高速に。(c106066900754b70272e1111c546eed1746b4be9)
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Face Group Boundaries(面グループ境界)ノードは、最大3倍以上高速に。(5429e006c843cc68154f636003b1b75c5a8c593e)
-
Edges to Face Groups(辺の面グループ化)ノードは7倍以上高速に。 (274b2dbe5eb8a76f9702a06bf565c917f3ca3197、33442e099225fcad3e2f18731253f6be2f22aa57)
Auto Smooth(自動スムーズ)
- メッシュの "Auto Smooth"(自動スムーズ)オプションが、モディファイアーノードグループアセットで置き換えられました。(89e3ba4e25c9ff921b2584c294cbc38c3d344c34)
- つまり、ジオメトリノードが辺シャープを設定できるようになり、「オリジナル」メッシュの自動スムーズオプションなしで分割法線を作成できるようになったということです。
- 「Curve to Mesh」(カーブのメッシュ化)ノードでのシャープ処理の挙動もコントロール可能になり、一から作成できるようになりました。
- Blender は頂点や面、または面コーナーの法線を計算するかどうかを、渡されたカスタム法線とシャープ/スムーズ辺や面のミックスの存在で自動的に選択します。
- 面コーナーの "split"(分割)法線は、Sharp(シャープ)と Smooth(スムーズ)要素のミックスがある時に計算されます。
- モデリングへの影響については、モデリングページを参照してください。
- Python API の変更は、Python APIページを参照してください。