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スキニング

前のページ では、アーマチュアをデザインしたり、ボーンチェーンを作成する方法等を見てきました。 さて、良いリグを持つことは、最終的な目標ではありません – あなたが “死の舞踏” のアニメーションを作成しようとしているのでもなければ、スケルトンには肉をつけたくなるはずです! 驚いたことに、オブジェクト(複数可)にアーマチュアを “リンク” させて、変形および/または変換させることは、 “スキニング” プロセスと呼ばれています…

The ginebread mesh skinned on its armature…

ブレンダーでは、主に2つのスキンニングのタイプがあります:

  • Parent/オブジェクトをボーンに親子化/拘束できます – その後、 ポーズ モードでボーンを変換するときに、それらの “子” オブジェクトも、標準的な親/子関係とちょうど同じように、変換されます… この方法を使用するときに、 “子たち” は変形される ことはありません
  • メッシュ全体にアーマチュア修飾子を使用できます、 そしてこのアーマチュア内部のいくつかのボーンに、このオブジェクトの一部分を対応させることも。これはより複雑で強力な方法であり、そして 実際にオブジェクトの形状を変形させる唯一の方法です。 すなわちその頂点/コントロールポイントの相対位置を変更します。