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2018年6月29日 (金) 05:55時点における最新版
目次
アルファ(Alpha)
このタブではストロークのアルファ(透過)をコントロールします。
- ベース透過度(Base Transparency)
- このラインスタイル用のベースアルファ。
モディファイアー
4つのアルファモディファイアーが利用可能で、通常の方法のサブセットを使用しベースアルファとミックスできます(詳細はミックス(Mix) コンポジットノード(英文)を参照してください)。Blender の他のモディファイアースタック同様、上から下に適用されていきます。
- 影響(Influence)
- このモディファイアーの結果が現在の透過度に影響する量。
ストローク追従(Along Stroke)
ストローク追従(Along Stroke)モディファイアーは、各ストロークの長さに従ってマップされたリニア(Linear)のグラデーション、またはカスタムカーブ(Curve)で、ベースアルファを新しい物に変更します。別の言い方をすると、選択されたグラデーションを各ストロークに沿って適用します。
- マッピング(Mapping)
- リニア(Linear)グラデーション(0.0から1.0。反転(Invert)オプションで反転)、またはカスタムマッピングカーブ(Curve)のいずれか。
カメラからの距離(Distance from Camera)
カメラからの距離(Distance from Camera)モディファイアーはアクティブカメラからの距離をパラメーターとして使用し、ベースアルファをリニア(Linear)のグラデーション、またはカスタムカーブ(Curve)の新しいアルファに変更します。
- マッピング(Mapping)
- リニア(Linear)グラデーション(0.0から1.0。反転(Invert)オプションで反転)、またはカスタムマッピングカーブ(Curve)のいずれか。
- 最小範囲(Range Min) と 最大範囲(Range Max)
- 「マッピング内のアルファ」にマッピングする「カメラからの距離」の範囲。もしそのストロークの現在位置がアクティブカメラから最小範囲(Range Min)以下の距離であれば、マッピングの最初のアルファを取り、逆にカメラから最大範囲(Range Max)以上離れていれば、マッピングの最後のアルファを取ります。これらの値は現在のシーンの単位であり、ピクセルではありません!
- 選択から範囲設定(Fill Range by Selection)
- 最小・最大範囲の値を現在選択中のオブジェクトとカメラ間の距離から設定します。
オブジェクトからの距離(Distance from Object)
オブジェクトからの距離(Distance from Object)モディファイアーは、与えられたオブジェクトとの距離をパラメーターとして使用し、ベースアルファをリニア(Linear)のグラデーション、またはカスタムカーブ(Curve)の新しいアルファに変更します。
- ターゲット(Target)
- 距離を測るオブジェクト。
- マッピング(Mapping)
- リニア(Linear)グラデーション(0.0から1.0。反転(Invert)オプションで反転)、またはカスタムマッピングカーブ(Curve)のいずれか。
- 最小範囲(Range Min) と 最大範囲(Range Max)
- 「マッピング内のアルファ」にマッピングする「オブジェクトからの距離」の範囲。もしそのストロークの現在位置がターゲットから最小範囲(Range Min)以下の距離であれば、マッピングの最初のアルファを取り、逆にターゲットから最大範囲(Range Max)以上離れていれば、マッピングの最後のアルファを取ります。これらの値は現在のシーンの単位であり、ピクセルではありません!
- 選択から範囲設定(Fill Range by Selection)
- 最小・最大範囲の値を現在選択中のオブジェクトとターゲット間の距離から設定します。
マテリアル(Material)
マテリアル(Material)モディファイアーはベースアルファをストロークの下にある現在のマテリアルから持ってきた色に変更します。
マテリアルの様々なプロパティを使用可能で、いくつかはマルチコンポーネント(RGBの結果など)です。この場合、中間値が使用されます。
- マッピング(Mapping)
- リニア(Linear)グラデーション(0.0から1.0。反転(Invert)オプションで反転)、またはカスタムマッピングカーブ(Curve)のいずれか。反転オプションなしのリニアグラデーションは「何もしない」のと同じであることに注意してください。これはマテリアルの元の値がすでに[0.0, 1.0]の範囲であるためです…。
ストローク(Stroke)タブのマテリアル境界(Split by Material)オプションとともに使用していれば、ストロークに沿ったマテリアル間でその結果がぼやけなくなります。