「Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Soft Body/Simple Examples」の版間の差分
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2018年6月29日 (金) 05:56時点における最新版
Simple examples
(簡単な例)
柔体物理のパワーが見られる簡単な例です。
bouncing cube
(はねるキューブ)
開始、終了フレームを 1 と 150 に変えてください。
平面を追加して5倍に拡大します。Physics(物理)タブを開き、Collision(衝突)を追加します。今回はデフォルトの設定で構いません。
キューブを追加するか、デフォルトのキューブを使います。Tab で Edit Mode に入って3回 Subdivide(細分化)します。Bevel モディファイアを追加して角を滑らかにします。少し傾けるため、r を2回押してマウスカーソルを少し動かします。
ここまで進めると、シーンは次のようになるでしょう:
柔体物理を追加する準備はばっちりです。物理タブを開き Soft Body(柔体)を追加します。 「Soft Body Goal(ソフトボディゴール)」のチェックを外し、「Soft Body Self Collision(ソフトボディのセルフコリジョン)」にチェックを入れます。「Soft Body Edges(ソフトボディエッジ)」パネル内で Bending(曲げ)を 10 に増やします。
Alt+a でアニメーションを再生すると、はねるキューブがゆっくりアニメーションします。速くするには、柔体物理の Bake(焼き込み)を行う必要があります。
「Soft Body Cache(ソフトボディのキャッシュ)」パネル内の開始/終了をアニメーションの開始/終了フレームにあわせます。今回は 1 と 150です。 動作テスト用に Cache Step(キャッシュステップ)を 5 か 10 にすることができますが、最終的には 1 にして、すべてをキャッシュさせたほうがよいでしょう。
ここまでできれば、物理パネルが次のようになるはずです:
これで、シミュレーションの焼き込みを行なって、キューブにマテリアルとテクスチャを与え、アニメーションをレンダリングすることができるようになりました。
result
(結果)
レンダリングされたはねるキューブです: