Doc:JA/2.6/Manual/Introduction/About this Manual

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このマニュアルについて

このマニュアルは MediaWiki を利用し、世界中のボランティアによる共同作業で執筆されていますauthors。このマニュアルは日々更新され、これは英語版のマニュアルになります(NdT : 訳者によるメモ : “It is updated daily, and this is the English version”)。英語以外の言語のマニュアルは一般に、世界中の閲覧者の利便性のため、英語版から翻訳されます。世界中で活躍する50名を超えるボランティアの開発者らによるたゆまぬ努力によって、マニュアルの内容と最新の情報との間に差が生じる事がしばしば有ります。しかしながら、これは想像を超える Blender のパッケージにおいて、可能な限りのプロフェッショナルによる文章に触れる事ができる建設的な目標になります。

あなたを可能な限り効果的な方法で補助するため、このマニュアルは3Dアーティストが一般的に踏む、この特殊な領域における斬新であり複雑なソフトウェアを、あなたが好きなように活用できるよう、適切に定めた手順にならって編集されています。もしもあなたがこのマニュアルを順番どおりに読めば、アーティストが踏む手順を追うことで Blender について学習できかつフル・アニメーション作品の開発も行えます:

  1. Blender について知る = はじめに、3Dインタラクション、シーン編集
  2. モデル = モデリング、モディファイアと変形
  3. ライティング
  4. シェーディング = マテリアル、テクスチャ、ペイント、ワールドと背景
  5. アニメーション = 基本アニメーション、キャラクター、高度なアニメーション、エフェクトと物理シミュレーション
  6. レンダリング = レンダリング、コンポジティング、シーケンスの編集
  7. Blender をより良くするために = Blender の拡張
Warning: 2.5 update
This manual is the update for the future Blender 2.5 . The last stable version is Blender 2.49b and its documentation is available here.


読者となる方々へ

このマニュアルは幅広い読者を対象として、「何かをやりたいのですが、Blender をどう活用すればいいですか?」つまり「メッシュを編集する最も新しい方法は何ですか?」という問いに対して答えられるように書かれています。

このマニュアルは上記の目標達成のために時間を使っていただける方々による世界規模の共同作業の成果物です。搭載された主要機能とそのドキュメントとの間にいくばくかの差が生じる場合もありますが、我々は可能な限り最新の情報を掲載し続けるように努力します。私達はあなたやエンド・ユーザーが知りたい事について、生きることの意味について考えるかのように、本来の話題から大きく離れて思案することが無いよう注意深く検討します。

その他の wiki books により深く現在の Blender を広い視点から理解するためのチュートリアルや、リファレンス、ソフトウェアにスクリプトなどが存在します。もしこのマニュアルで疑問が解消されない場合は他の Blender wiki booksもご参照ください。

CG と Blender を学ぶ

Manual-Introduction-Learning.jpg

Blender について知る事とコンピュータ・グラフィックス (CG) について学ぶ事は2つの異なる話題になります。また他方で、コンピュータ・モデルが何であるかについて学ぶ事とそれを Blender でどのように開発するかについて学ぶ事も、2つの異なる学ぶべき物事です。一般の優れたライティング手法を学ぶ事と、Blender における種類の異なるランプについて学ぶ事は2つの異なる話題になります。初等的な、あるいは抽象的な理解は、大学でのアートやメディア論を学ぶ事で副次的に、あるいは図書館や書店で入手可能なアートやコンピュータ・グラフィックスについての本を読むことによって、あるいは試行錯誤を経て身に付ける事ができます。Blender 以外のパッケージ(例として Max や Maya )に関する書籍や記事であってもコンセプトが似ているために有用です。

コンセプトに対する理解をすると、あなたはより簡単に Blender (あるいは他のCGパッケージ) について理解を深めることができます。これらを同時に学習する事は困難であるため、あなたは2つの問題を別個の物として扱うのです。このように書く理由はあなた自身がこのジレンマと、どのようにしてこのマニュアルが1つの wiki book で両方の問題について言及するのか、について知っていただきたいからです。コンセプトの理解は普通、各章の冒頭の1つか2つの短い節で記述され、その章が扱うトピックとそれを習得するための全体の流れや工程について説明します。各章のそれ以降の部分では Blender の機能や特徴に特化した説明がなされます。このユーザー・マニュアルでは完全なコンセプトの理解を提供できません - これらは複数の書籍や雑誌、チュートリアルを参照あるいは経験し、長期間努力をすることで身に付けられる物です。あなたは Blender を長編の映像作品を作るために使用できますが、このマニュアルを読んで Blender を使用してもあなたを第二の Steven Spielberg にはできません!

非常に高い水準では、Blender を利用する事が、3次元空間に対する理解を深める方法を知る事と同様であるかの様に感じることができます:

  1. インテグレーション - コンピュータ・グラフィックスをレンダリングし、現実世界の映像と統合あるいは組み合わせる事で用いる。(例として CGI や VFX)
  2. アニメーション - 手作業やシミュレーションを利用して物の形を変えたり、移動させたりする。
  3. 持続時間 - 製作する物が静止画、短編映像、1分間のコマーシャル映像、10分間のインディーズ映像作品、長編映像作品のいずれであるのか。

3D空間での移動、モデリング、ライティング、シェーディング、合成そしてその他多くのスキルが、所定のスペース内で生産性を維持するために必要とされます。スキルに熟達する事はあなたを生産的にするのです。Blender の提供する応用性の高いツールについて熟達する事も同様です。例えば、ビデオ・シーケンス・エディター (video sequence editor、VSE) はアニメーションのスキルとはあまり関係が有りませんが、持続時間とインテグレーションのスキルとして応用できます。インテグレーションの観点からは、VSE で Effect strip をアニメーションに適用するために利用される、IPO 曲線と呼ばれるアニメーションの曲線について注目することが興味深い物となります。

このマニュアル内のコーナーやインターセクションには多くの人々の興味をひく、見る人によってはそれ自体が目的となりうる事柄がいつも存在しています。例えば、多くの才能あるアーティストによるCGの静止画像等です。Tony Mullen 氏の著作Introducing Character Animation With Blenderにはアーマチャとシェイプによって変形させられたCGモデルを利用した1分間のアニメーションを製作する手法についての記述があります。Blender の流体シミュレーションを TV 向けの作品やコマーシャルとして利用する場合は Shape/Sim-Integrated-Minute というインターセクションが利用できます。Elephants Dream や Big Buck Bunny は Armature-CG-Indie のスペースで非常に頻繁に利用されます。結論として、あなたが何を必要としているのかによりますが、Blender 内の多様なツール類やトピックスはあなたを多かれ少なかれ興奮させるでしょう。

そしてゲーム・デザインは四次元空間のようなものです、それはここまで述べてきた全ての知識でゲームを包含するように利用するためです。ゲームは単なる1分間程度の動画を含むだけの物ではなく、実際にゲームとして遊べる内容、ストーリーラインのプログラミングなど多くの要素から成ります -- ゲームを製作することがいかに難しいかについての説明にもなり得ますが、あなたが実際にゲームを製作する前にはここまでに述べられる全ての物事について理解しておく必要があります。そのため、このマニュアルでは Game Engine の利用法について詳しくは記述されていません。そのためにはもう一つ wiki book が必要になります。