Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Using GE
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2014年9月2日 (火) 01:19時点におけるwiki>Blendmildによる版 (added some translation)
Converting Game Engine Physics
(ゲームエンジンの物理演算の変換)
オブジェクトによって壊される壁や、たくさんのオブジェクトの正確な物理法則による崩壊、落下、跳ね返りのアニメーションを作りたくなるかもしれません。ひとつずつキーフレームを挿入し、物理や加速度をシミュレートする F-Curve の調整に試行錯誤することもできますが、Blender ゲームエンジンの物理演算で簡単に自動で同じことができます。いまの Blender には、Blender ゲームで記録したアニメーションを Blender のアニメーションキーフレームに変える機能があります。
アニメーションの記録は Game(ゲーム) » Record Animation(アニメーションを記録) で行います。記録したアニメーションは Alt+A で再生できます。
ものが積み上がって静止した状態だけがほしいなら、最終フレームに移動し、すべてのキーフレームを NLA に変えて削除すると、素早く削除できます。