Doc:JA/2.6/Manual/Game Engine/Physics/Object Type
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オブジェクトの種類
ゲームエンジンにおいて、オブジェクトに対する物理計算にはいくつかの種類があります。Physics Typeメニューでオブジェクトに適用する物理計算を選び、プロパティを設定します。するとオブジェクトは物理エンジンによって評価されるようになり、通常のオブジェクトとは異なる扱われ方になります。
設定
オブジェクトに対する物理計算の種類はプロパティウィンドウのPhysicsパネルで設定します。
以下のオブジェクトが選べます。設定項目についてはそれぞれの頁で解説されています。
衝突境界(Collision Bounds)
それぞれの物理タイプには衝突境界の設定があります。Blenderゲームエンジンにはオブジェクトの形状を扱う方法が何種類もあります。ひとつの面ごとに衝突を高精度で計算することをゲームエンジンが避ける理由は、それには高い処理能力を必要とするからです。箱型や球体に近い形のオブジェクトについては、箱型や球体として扱うと計算が速くなります。
境界はオブジェクトの中心から計算されます。中心はふつうピンクの点で表示されています。より便利な位置に中心点を動かすこともよく行われます。それにはEditing(F9)で3つのボタンのうちのどれかを使います(オブジェクトの中心を参照)。
Convex HullおよびTriangle Meshはワールドオブジェクトに使うと良いでしょう。床、壁、木など。
Blenderにはくぼんだ形のオブジェクトを扱う一般的な方法はありません。たとえば、コップの中でサイコロを転がす動きなどは計算するのが難しいです。
アクティブでないワールドにおける物理計算
シェーディングコンテキスト(ボタンウィンドウ、F5)においてアクティブなWorldがない場合は、Object typeのかわりに"Physics"というボタンが見えるでしょう。それを有効にすると、図"Objects physics with no active world"のようなボタンが現れます。この場合に私用できるオプションについてはここを参照.
基本的にはワールドは作成しなければいけません。ワールドを作成すると物理計算の環境もセットアップされるからです。