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Khronos glTF 2.0 importer と exporter が Blender にバンドルされました。このファイルフォーマットは3Dシーンを効率よくロードするために設計され、よくゲームエンジンや Web 上の3Dコンテンツに使用されています。 | Khronos glTF 2.0 importer と exporter が Blender にバンドルされました。このファイルフォーマットは3Dシーンを効率よくロードするために設計され、よくゲームエンジンや Web 上の3Dコンテンツに使用されています。 | ||
− | オブジェクトやメッシュ、カメラ、PBR | + | オブジェクトやメッシュ、カメラ、PBR マテリアル、アニメーションに対応しています。詳細はマニュアル内の [https://docs.blender.org/manual/en/dev/addons/io_gltf2.html glTF add-on documentation(英文)]をお読みください。 |
== COLLADA == | == COLLADA == | ||
− | * | + | * インターフェイスが再編成されました。 |
* Principled(プリンシプル)BSDF を元にした、最初のノードベースマテリアル I/O。 | * Principled(プリンシプル)BSDF を元にした、最初のノードベースマテリアル I/O。 | ||
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+ | * より完全なアニメーションインポートとエクスポート。キーフレームまたはベイク済アニメーションをエクスポートするオプション付き。 | ||
* マテリアル、ボーンとオブジェクト名の正確な保持、XMLエンティティによるエンコード。 | * マテリアル、ボーンとオブジェクト名の正確な保持、XMLエンティティによるエンコード。 | ||
* オブジェクトとボーンのヒエラルキーが、Blender 内のペアレントを元に正しくエクスポートされるように。 | * オブジェクトとボーンのヒエラルキーが、Blender 内のペアレントを元に正しくエクスポートされるように。 | ||
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− | + | * メタボールのアニメーションがエクスポート可能に。 | |
− | * | + | * カーブと NURBS オブジェクトアニメーションが、"Curves as Mesh"(カーブをメッシュで)オプションでメッシュとしてエクスポート可能に。 |
− | * | + | * インポートした Alembic ファイルをフレーム数で補正可能に。Alembic ファイルから元のフレーム番号を取得するために、このオフセットが現在のフレーム番号から引かれます。 |
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− | " | + | * 新しいメタデータフィールド 'Frame Range(フレーム範囲)' を追加。シーンのフレーム範囲を "start:end"(例:"32:88") で書き込みます。これにより、ある動画のフレームを、それを作成した Blender のフレームにマッピングし直すことができます。 |
− | + | * Blender を実行しているマシンのホスト名が出力ファイルのメタデータに付加できるように。これは複数のマシンのセットアップ(要はレンダーファーム)で、どのマシンがどのフレームをレンダリングしたのかを判別するのに役立ちます。 | |
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− | WebM に FFmpeg の VP9 エンコーダーを通じて対応しました。 | + | WebM に FFmpeg の VP9 エンコーダーを通じて対応しました。 |
WebM/VP9と h.264 の両方にファイルサイズに対する圧縮時間をコントロールするオプションがあります(例:同じ出力品質で、高速だが大きい、または遅いが小さい)。WebM/VP9は3つの選択肢しかないため、h.264の9つの選択肢から3つを割り当てました。 | WebM/VP9と h.264 の両方にファイルサイズに対する圧縮時間をコントロールするオプションがあります(例:同じ出力品質で、高速だが大きい、または遅いが小さい)。WebM/VP9は3つの選択肢しかないため、h.264の9つの選択肢から3つを割り当てました。 |
2019年7月11日 (木) 12:07時点における最新版
Blender 2.80: インポート・エクスポート
glTF
Khronos glTF 2.0 importer と exporter が Blender にバンドルされました。このファイルフォーマットは3Dシーンを効率よくロードするために設計され、よくゲームエンジンや Web 上の3Dコンテンツに使用されています。
オブジェクトやメッシュ、カメラ、PBR マテリアル、アニメーションに対応しています。詳細はマニュアル内の glTF add-on documentation(英文)をお読みください。
COLLADA
- インターフェイスが再編成されました。
- Principled(プリンシプル)BSDF を元にした、最初のノードベースマテリアル I/O。
- より完全なアニメーションインポートとエクスポート。キーフレームまたはベイク済アニメーションをエクスポートするオプション付き。
- マテリアル、ボーンとオブジェクト名の正確な保持、XMLエンティティによるエンコード。
- オブジェクトとボーンのヒエラルキーが、Blender 内のペアレントを元に正しくエクスポートされるように。
Alembic
- メタボールのアニメーションがエクスポート可能に。
- カーブと NURBS オブジェクトアニメーションが、"Curves as Mesh"(カーブをメッシュで)オプションでメッシュとしてエクスポート可能に。
- インポートした Alembic ファイルをフレーム数で補正可能に。Alembic ファイルから元のフレーム番号を取得するために、このオフセットが現在のフレーム番号から引かれます。
画像と動画
メタデータ
- 動画ファイル出力が画像のようにメタデータを含むようになり、メタデータの読み出しにも対応しました。
- 新しいメタデータフィールド 'Frame Range(フレーム範囲)' を追加。シーンのフレーム範囲を "start:end"(例:"32:88") で書き込みます。これにより、ある動画のフレームを、それを作成した Blender のフレームにマッピングし直すことができます。
- Blender を実行しているマシンのホスト名が出力ファイルのメタデータに付加できるように。これは複数のマシンのセットアップ(要はレンダーファーム)で、どのマシンがどのフレームをレンダリングしたのかを判別するのに役立ちます。
WebM
WebM に FFmpeg の VP9 エンコーダーを通じて対応しました。
WebM/VP9と h.264 の両方にファイルサイズに対する圧縮時間をコントロールするオプションがあります(例:同じ出力品質で、高速だが大きい、または遅いが小さい)。WebM/VP9は3つの選択肢しかないため、h.264の9つの選択肢から3つを割り当てました。
- Good: デフォルトで、大半の用途に推奨します。
- Slower: 時間がたっぷりあり、高効率な圧縮が欲しい場合にお勧めします。
- Realtime(リアルタイム): 高速なエンコーディング用に推奨。