「Dev:JA/Ref/Release Notes/2.80/Import Export」の版間の差分

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Khronos glTF 2.0 importer と exporter が Blender にバンドルされました。このファイルフォーマットは3Dシーンを効率よくロードするために設計され、よくゲームエンジンや Web 上の3Dコンテンツに使用されています。
 
Khronos glTF 2.0 importer と exporter が Blender にバンドルされました。このファイルフォーマットは3Dシーンを効率よくロードするために設計され、よくゲームエンジンや Web 上の3Dコンテンツに使用されています。
  
オブジェクトやメッシュ、カメラ、PBR マテリアル、アニメーションに対応しています。詳細は [https://github.com/KhronosGroup/glTF-Blender-Exporter/blob/master/docs/user.md glTF add-on documentation(英文)]をお読みください。
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オブジェクトやメッシュ、カメラ、PBR マテリアル、アニメーションに対応しています。詳細はマニュアル内の [https://docs.blender.org/manual/en/dev/addons/io_gltf2.html glTF add-on documentation(英文)]をお読みください。
  
 
== COLLADA ==
 
== COLLADA ==
  
* インターフェイスが再編成され、FBX のインターフェイスに近づきました。({{GitCommit|322cf89}})
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* インターフェイスが再編成されました。
  
 
* Principled(プリンシプル)BSDF を元にした、最初のノードベースマテリアル I/O。
 
* Principled(プリンシプル)BSDF を元にした、最初のノードベースマテリアル I/O。
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* より完全なアニメーションインポートとエクスポート。キーフレームまたはベイク済アニメーションをエクスポートするオプション付き。
  
 
* マテリアル、ボーンとオブジェクト名の正確な保持、XMLエンティティによるエンコード。
 
* マテリアル、ボーンとオブジェクト名の正確な保持、XMLエンティティによるエンコード。
  
 
* オブジェクトとボーンのヒエラルキーが、Blender 内のペアレントを元に正しくエクスポートされるように。
 
* オブジェクトとボーンのヒエラルキーが、Blender 内のペアレントを元に正しくエクスポートされるように。
 
==== アニメーション ====
 
 
* キーフレームとベイク済アニメーションの両方がユーザー設定のサンプリングレートでエクスポート可能に。
 
 
* 移動・回転・拡大縮小チャンネル(F カーブ)と、行列データ(トランスフォーム行列全体)のエクスポートに対応。
 
 
* オブジェクトヒエラルキーのエクスポートが、ペアレント逆行列を考慮した正しい対応になりました。
 
 
* アニメーションクリップのエクスポートに対応。
 
 
* インポートが、エクスポート可能な物すべてに対応しました。
 
 
* 新オプション
 
** Disable animation export.
 
** Keep Keyframes
 
** Keep Smooth Curves
 
 
詳細は{{GitCommit|322cf89}}にて(英文)。
 
  
 
== Alembic ==
 
== Alembic ==
  
=== メタボールのアニメーションメッシュとしてのエクスポート ===
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* メタボールのアニメーションがエクスポート可能に。
  
* 基本的なボールのみ、結果のメッシュの形でエクスポート。最終的に基本のボール名を使用してこのメッシュが Alembic に書き込まれます。({{GitCommit|89eb05a89}})
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* カーブと NURBS オブジェクトアニメーションが、"Curves as Mesh"(カーブをメッシュで)オプションでメッシュとしてエクスポート可能に。
  
* メタボールはフレーム毎に一つのメッシュにコンバートされ、その後、メッシュの Alembic への書き込みに AbcMeshWriter が使用されます。
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* インポートした Alembic ファイルをフレーム数で補正可能に。Alembic ファイルから元のフレーム番号を取得するために、このオフセットが現在のフレーム番号から引かれます。
  
=== Frame Offset ===
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== 画像と動画 ==
 
 
Alembic のファイルインポート時、フレーム数によるオフセットが可能になりました。このオフセットは Alembic ファイルから復元するフレーム数を求めるため、現在のフレーム数から減算されます。これでスライダーをドラッグすれば、タイムライン上でアニメーションを移動できます。({{GitCommit|6099b2620d}})
 
 
 
== 動画出力 ==
 
  
 
=== メタデータ ===
 
=== メタデータ ===
  
* メタデータシステムが汎用化され、Image との紐付けがなくなりました(ただし IDProperty * で処理可能)。({{GitCommit|b0a767b85b0}})
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* 動画ファイル出力が画像のようにメタデータを含むようになり、メタデータの読み出しにも対応しました。
 
 
* FFmpeg により出力された動画ファイルも '▼Metadata' パネルに書かれたメタデータを持つように。({{GitCommit|6374d390d36}})
 
 
 
* 新しいメタデータフィールド 'Frame Range(フレーム範囲)' を追加。シーンのフレーム範囲を "start:end"(例:"32:88") で書き込みます ({{GitCommit|6c3110a6612}})。これにより、ある動画のフレームを、それを作成した Blender のフレームにマッピングし直すことができます。
 
 
 
* 動画クリップと動画シーケンサーストリップが、動画ファイルからメタデータをロードするように({{GitCommit|ea0e2f9bd38}})。このメタデータは Python で metadata() 関数を呼び出すことで表示されます。
 
 
 
=== エンコーディング ===
 
 
 
▼Encoding(エンコーディング)パネルの "None" をもっとわかりやすい名前にリネーム。({{GitCommit|245e01c30a}})
 
 
 
* "Codec: None" は、"No Video" になりました。
 
 
 
* "Audio Codec: None" は、"No Audio" に。
 
 
 
* "Output Quality: None; ..." は "Constant Bitrate" に。
 
  
"No Video" を選択した場合、他のビデオエンコーディングオプションは非表示になり、出力ファイルに動画がないことをより明確にしました。
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* 新しいメタデータフィールド 'Frame Range(フレーム範囲)' を追加。シーンのフレーム範囲を "start:end"(例:"32:88") で書き込みます。これにより、ある動画のフレームを、それを作成した Blender のフレームにマッピングし直すことができます。
  
ラベル "Codec" は "Video Codec" になり、"Audio Codec"(オーディオコーデック)と対になりました。
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* Blender を実行しているマシンのホスト名が出力ファイルのメタデータに付加できるように。これは複数のマシンのセットアップ(要はレンダーファーム)で、どのマシンがどのフレームをレンダリングしたのかを判別するのに役立ちます。
  
 
=== WebM ===
 
=== WebM ===
  
WebM に FFmpeg の VP9 エンコーダーを通じて対応しました。({{GitCommit|7e39d151d85}})
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WebM に FFmpeg の VP9 エンコーダーを通じて対応しました。
  
 
WebM/VP9と h.264 の両方にファイルサイズに対する圧縮時間をコントロールするオプションがあります(例:同じ出力品質で、高速だが大きい、または遅いが小さい)。WebM/VP9は3つの選択肢しかないため、h.264の9つの選択肢から3つを割り当てました。
 
WebM/VP9と h.264 の両方にファイルサイズに対する圧縮時間をコントロールするオプションがあります(例:同じ出力品質で、高速だが大きい、または遅いが小さい)。WebM/VP9は3つの選択肢しかないため、h.264の9つの選択肢から3つを割り当てました。

2019年7月11日 (木) 12:07時点における最新版

Blender 2.80: インポート・エクスポート

glTF

Khronos glTF 2.0 importer と exporter が Blender にバンドルされました。このファイルフォーマットは3Dシーンを効率よくロードするために設計され、よくゲームエンジンや Web 上の3Dコンテンツに使用されています。

オブジェクトやメッシュ、カメラ、PBR マテリアル、アニメーションに対応しています。詳細はマニュアル内の glTF add-on documentation(英文)をお読みください。

COLLADA

  • インターフェイスが再編成されました。
  • Principled(プリンシプル)BSDF を元にした、最初のノードベースマテリアル I/O。
  • より完全なアニメーションインポートとエクスポート。キーフレームまたはベイク済アニメーションをエクスポートするオプション付き。
  • マテリアル、ボーンとオブジェクト名の正確な保持、XMLエンティティによるエンコード。
  • オブジェクトとボーンのヒエラルキーが、Blender 内のペアレントを元に正しくエクスポートされるように。

Alembic

  • メタボールのアニメーションがエクスポート可能に。
  • カーブと NURBS オブジェクトアニメーションが、"Curves as Mesh"(カーブをメッシュで)オプションでメッシュとしてエクスポート可能に。
  • インポートした Alembic ファイルをフレーム数で補正可能に。Alembic ファイルから元のフレーム番号を取得するために、このオフセットが現在のフレーム番号から引かれます。

画像と動画

メタデータ

  • 動画ファイル出力が画像のようにメタデータを含むようになり、メタデータの読み出しにも対応しました。
  • 新しいメタデータフィールド 'Frame Range(フレーム範囲)' を追加。シーンのフレーム範囲を "start:end"(例:"32:88") で書き込みます。これにより、ある動画のフレームを、それを作成した Blender のフレームにマッピングし直すことができます。
  • Blender を実行しているマシンのホスト名が出力ファイルのメタデータに付加できるように。これは複数のマシンのセットアップ(要はレンダーファーム)で、どのマシンがどのフレームをレンダリングしたのかを判別するのに役立ちます。

WebM

WebM に FFmpeg の VP9 エンコーダーを通じて対応しました。

WebM/VP9と h.264 の両方にファイルサイズに対する圧縮時間をコントロールするオプションがあります(例:同じ出力品質で、高速だが大きい、または遅いが小さい)。WebM/VP9は3つの選択肢しかないため、h.264の9つの選択肢から3つを割り当てました。

  • Good: デフォルトで、大半の用途に推奨します。
  • Slower: 時間がたっぷりあり、高効率な圧縮が欲しい場合にお勧めします。
  • Realtime(リアルタイム): 高速なエンコーディング用に推奨。