「Dev:JA/Ref/Release Notes/2.83/Modeling」の版間の差分
< Dev:JA | Ref/Release Notes | 2.83
(ページの作成:「元記事:[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.83/Modeling Reference/Release Notes/2.83/Modeling - Blender Developer Wiki] = モデリング = ==…」) |
|||
1行目: | 1行目: | ||
元記事:[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.83/Modeling Reference/Release Notes/2.83/Modeling - Blender Developer Wiki] | 元記事:[https://wiki.blender.org/wiki/Reference/Release_Notes/2.83/Modeling Reference/Release Notes/2.83/Modeling - Blender Developer Wiki] | ||
− | = モデリング = | + | = Blender 2.83: モデリング = |
− | + | == Multiresolution(マルチレゾリューション)== | |
− | |||
− | |||
マルチレゾリューションモディファイアーが、以下の操作によるアーティファクトを解決するよう改善されました。 | マルチレゾリューションモディファイアーが、以下の操作によるアーティファクトを解決するよう改善されました。 | ||
13行目: | 11行目: | ||
細分化タイプ(Catmull-clark(カトマルクラーク)と Simple(シンプル))、Quality(品質:頂点の位置の精度)は、まだ細分化を行っていない時のみ変更可能になりました。理由は最終形状の歪みを回避するためです。 | 細分化タイプ(Catmull-clark(カトマルクラーク)と Simple(シンプル))、Quality(品質:頂点の位置の精度)は、まだ細分化を行っていない時のみ変更可能になりました。理由は最終形状の歪みを回避するためです。 | ||
+ | |||
+ | == モディファイアー == | ||
=== Ocean(海洋) === | === Ocean(海洋) === | ||
50行目: | 50行目: | ||
* このツールがポイントをコピーして新しいスプラインを作らなくなりました。現在は選択中のセグメントを連続したまま押し出します。 | * このツールがポイントをコピーして新しいスプラインを作らなくなりました。現在は選択中のセグメントを連続したまま押し出します。 | ||
− | [[File:Curve extrude.gif|thumb|カーブの Extrude]] | + | [[File:Curve extrude.gif|thumb|center|カーブの Extrude]] |
+ | |||
+ | {{clr}} | ||
== Metaball(メタボール) == | == Metaball(メタボール) == | ||
* メタボールがメッシュ頂点・辺でインスタンス化可能になりました。元のメタボールの可視性は、インスタンス化するメッシュの可視性オプションの設定により、ビューポートとレンダーでコントロール可能です。({{GitCommit|a8441fc90086}}) | * メタボールがメッシュ頂点・辺でインスタンス化可能になりました。元のメタボールの可視性は、インスタンス化するメッシュの可視性オプションの設定により、ビューポートとレンダーでコントロール可能です。({{GitCommit|a8441fc90086}}) |
2020年6月3日 (水) 11:01時点における最新版
元記事:Reference/Release Notes/2.83/Modeling - Blender Developer Wiki
目次
Blender 2.83: モデリング
Multiresolution(マルチレゾリューション)
マルチレゾリューションモディファイアーが、以下の操作によるアーティファクトを解決するよう改善されました。
- Subdivide(細分化)
- Reshape(再形成)
- Apply base(ベースに適用)
細分化タイプ(Catmull-clark(カトマルクラーク)と Simple(シンプル))、Quality(品質:頂点の位置の精度)は、まだ細分化を行っていない時のみ変更可能になりました。理由は最終形状の歪みを回避するためです。
モディファイアー
Ocean(海洋)
- 解像度の変更時、全体的なサーフェス形状が維持されるようランダムパターンを変更しました。
- 新しい Spectra(スペクトル)モードを、違う水域をシミュレーションできるよう追加。(6ce709dceb8).
Solidify(ソリッド化)
- Rim(ふち)や新しく生成される Shell(シェル)の頂点に、指定の頂点グループを割り当てるオプション。
- (スタックの下に)続く Bevel(ベベル)モディファイアーとの連携を改善。
- Complex(複雑)非多様体アルゴリズムで、頂点グループによる厚さのコントロールで確実にフラットな面が生成するオプション。
その他
- Corrective Smooth(スムーズ(補正)): 新しい Scale(拡大縮小)パラメーター。任意のアーマチュアのスケーリングに従い拡大縮小します。(915998111bc).
- Remesh(リメッシュ): Voxel Remesh(ボクセルリメッシュ)オペレーターと合わせた新しい Voxel(ボクセル)モード。
- Surface Deform(サーフェス変形): 影響が Strength(強さ)と頂点グループで指定されるように。
- UV Warp(UVワープ): 2Dトランスフォームパラメータを指定するオプション。
- Warp(ワープ): アーマチュアのボーンをターゲットの移動元と移動先に使用する新オプション。
- 多くのモディファイアーに頂点グループの影響を反転するオプションを追加。
- Vertex Weight Edit(頂点ウェイト編集)モディファイアーのマッピング・減衰の効果を反転するオプションを追加。
- テクスチャマスクを使用する多くのモディファイアーが、アーマチュアのボーンをテクスチャ座標元として使用できるように。
カーブ編集:Extrude(押し出し)ツールの改善
- このツールがポイントをコピーして新しいスプラインを作らなくなりました。現在は選択中のセグメントを連続したまま押し出します。
Metaball(メタボール)
- メタボールがメッシュ頂点・辺でインスタンス化可能になりました。元のメタボールの可視性は、インスタンス化するメッシュの可視性オプションの設定により、ビューポートとレンダーでコントロール可能です。(a8441fc90086)