「Dev:JA/Ref/Release Notes/4.10/nodes physics」の版間の差分

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## ベイキング
 
## ベイキング
- **Bake(ベイク)**ノードが、内部ジオメトリの読み書きが可能に。([00eaddbd51eea80eb9cc72431dd137953afbb344](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/00eaddbd51eea80eb9cc72431dd137953afbb344))
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- **Bake(ベイク)**ノードで、ノードグループ内のデータの保存と読み込みができるようになり、入力を再計算する必要がなくなりました。
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([00eaddbd51eea80eb9cc72431dd137953afbb344](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/00eaddbd51eea80eb9cc72431dd137953afbb344))
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  ([マニュアル(英文)](https://docs.blender.org/manual/en/4.1/modeling/geometry_nodes/geometry/operations/bake.html#bake-node))
  
- もうベイキングでマテリアルがなくならないように。([2d2b087fcf40bdae4f88c5fbdb83b87e623a79a2](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/2d2b087fcf40bdae4f88c5fbdb83b87e623a79a2))
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- ベイクノードとシミュレーションのベイクがジオメトリマテリアルの参照を保存可能に。([2d2b087fcf40bdae4f88c5fbdb83b87e623a79a2](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/2d2b087fcf40bdae4f88c5fbdb83b87e623a79a2))
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  - ベイクしたデータブロックの参照は、ノードエディターのサイドバーの "Data-Block References"(データブロック参照)パネルで管理できます。
  
- ベイク中でのデータの複製が改善、同一ジオメトリや Attribute(属性)の場合のファイルが大幅に縮小されました。([586fadd6d2747a313f0ec9c7f4e45bde10d08efe](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/586fadd6d2747a313f0ec9c7f4e45bde10d08efe))
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- ベイク中の重複データがさらに効率的に削除されるようになり、同一ジオメトリや属性がある場合、ベイクファイルが大幅に小さくなります。
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([586fadd6d2747a313f0ec9c7f4e45bde10d08efe](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/586fadd6d2747a313f0ec9c7f4e45bde10d08efe))
  
- ボリュームがベイク可能に。([444e148976761490b6c137c012f39bce5e9424c5](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/444e148976761490b6c137c012f39bce5e9424c5))
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- ボリュームがシミュレーションノードの一部の場合、またはベイクノードでベイク可能に。([444e148976761490b6c137c012f39bce5e9424c5](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/444e148976761490b6c137c012f39bce5e9424c5))
  
- ベイクキャッシュが Undo(元に戻す)後に消えないように。([7bb1ce124131bb0a41bfb805094b840a67f8a719](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/7bb1ce124131bb0a41bfb805094b840a67f8a719))
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- もうベイクキャッシュが Undo(元に戻す)後に消えないように。([7bb1ce124131bb0a41bfb805094b840a67f8a719](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/7bb1ce124131bb0a41bfb805094b840a67f8a719))
  
 
## ノード
 
## ノード
- **Musgrave(マスグレーブ)**テクスチャノードが、[拡張された Noise(ノイズ)テクスチャノード](rendering#musgrave-texture)で置き換えられました。
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- **Musgrave(マスグレーブ)**テクスチャノードが、[拡張された Noise(ノイズ)テクスチャノード](../rendering#musgrave-texture)で置き換えられました。
  
 
- The **Menu Switch(メニュースイッチ)**ノードは、カスタムの "enum"(列挙)メニューを作成し、グループインターフェイス内のオプションを切り替えできます。([5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152))
 
- The **Menu Switch(メニュースイッチ)**ノードは、カスタムの "enum"(列挙)メニューを作成し、グループインターフェイス内のオプションを切り替えできます。([5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152](https://projects.blender.org/blender/blender/commit/5ad49f41429177d9ec0572f97bb9575fec34f152))

2024年3月27日 (水) 01:46時点における最新版

元記事:Geometry Nodes - Blender Developer Documentation

Blender 4.1: ジオメトリノード

ベイキング

  • Bake(ベイク)ノードで、ノードグループ内のデータの保存と読み込みができるようになり、入力を再計算する必要がなくなりました。 (00eaddbd51eea80eb9cc72431dd137953afbb344) (マニュアル(英文))

  • ベイクノードとシミュレーションのベイクがジオメトリマテリアルの参照を保存可能に。(2d2b087fcf40bdae4f88c5fbdb83b87e623a79a2)

    • ベイクしたデータブロックの参照は、ノードエディターのサイドバーの "Data-Block References"(データブロック参照)パネルで管理できます。
  • ベイク中の重複データがさらに効率的に削除されるようになり、同一ジオメトリや属性がある場合、ベイクファイルが大幅に小さくなります。 (586fadd6d2747a313f0ec9c7f4e45bde10d08efe)

  • ボリュームがシミュレーションノードの一部の場合、またはベイクノードでベイク可能に。(444e148976761490b6c137c012f39bce5e9424c5)

  • もうベイクキャッシュが Undo(元に戻す)後に消えないように。(7bb1ce124131bb0a41bfb805094b840a67f8a719)

ノード

モディファイアー

  • ノードパネルがモディファイアーインターフェイスに表示されるようになり、非常にシンプルになりました。(ad7a5abb2da15563bfd61c455421b82b5c400f75)

  • ジオメトリノードモディファイアー内のパネルが再編成されました。(9df4ffc0c2cc6e6295f83b03768e5059f4f217ca):

    • Output Attributes(出力属性) パネルが空の場合は非表示に。
    • 新しい Manage(管理)パネル。新しい Bake(ベイク)Named Attributes(名前付き属性)パネルがあります。

パフォーマンス

Auto Smooth(自動スムーズ)

  • メッシュの "Auto Smooth"(自動スムーズ)オプションが、モディファイアーノードグループアセットで置き換えられました。(89e3ba4e25c9ff921b2584c294cbc38c3d344c34)
    • つまり、ジオメトリノードが辺シャープを設定できるようになり、「オリジナル」メッシュの自動スムーズオプションなしで分割法線を作成できるようになったということです。
    • 「Curve to Mesh」(カーブのメッシュ化)ノードでのシャープ処理の挙動もコントロール可能になり、一から作成できるようになりました。
    • Blender は頂点や面、または面コーナーの法線を計算するかどうかを、渡されたカスタム法線とシャープ/スムーズ辺や面のミックスの存在で自動的に選択します。
    • 面コーナーの "split"(分割)法線は、Sharp(シャープ)と Smooth(スムーズ)要素のミックスがある時に計算されます。
    • モデリングへの影響については、モデリングページを参照してください。
    • Python API の変更は、Python APIページを参照してください。

Auto Smoooth(自動スムーズ)オプションの挙動を置き換えるノードグループアセット