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Bones

(ボーン)

ボーンの要素

ボーンは、アーマチュアの基本要素です。

ボーンには3つの要素があります:

  • ルートヘッドと呼ばれる“始まりの位置”、
  • “ボディ”
  • チップテール と呼ばれる“終わりの位置”、

デフォルトのアーマチュア を選択して ⇆ Tab を押し 編集モードに入ります。ご覧のようにこのモードではルートとチップを選択することができ、メッシュの頂点と同じように動かせます(ただ、ここではさっと試す程度で構いません。このあとで選択および編集に特化したページがあります)。

ボーンの両端であるヘッドとテールの位置が、ボーンを定義します。 ヘッドとテールには半径のプロパティもあり、エンベロープの変形メソッドには有用です(下記参照)。

Bones Visualizatio

(ボーンの可視化)

ボーンは様々な形式(八面体、スティック、B-ボーン、エンベロープ、ワイヤー)で視覚化することができ、 カスタムシェイプも使えます!

Octahedral 表示
Stick 表示


B-Bone 表示
Envelope 表示


アーマチュアはボーンでできているので、アーマチュアの視覚化 の説明を読むとボーンについてさらに理解できるでしょう。

アーマチュアDisplay(表示) パネルで Axes(軸) を有効にすると、各ボーンのテールにローカル座標軸が表示されます。ヘッドからテールに向けて、Y 軸はいつもボーンに沿って並びます。 そのため、これはボーンの 回転 軸です。


Bone コンテキスト

Bones properties

(ボーンのプロパティ)

ボーンが選択されると(したがって 編集モードポーズモード)そのプロパティがプロパティウィンドウの ボーン コンテキストに表示されます。

ここには選択した各ボーンの機能を操作するさまざまなパネルが表示され、パネルは作業中のモードに応じて切り替わります。

Bones Rigidity

(ボーンの剛性)

ボーンは棒のように固く途中で曲がりませんが、 セグメント(節) でできています。小さな要素をつなげて固定したもので、セグメント間では回転させることができます。デフォルトでは新しいボーンはどれもひとつのセグメントしか持っていないので、その範囲内で“曲げる” ことはできません。堅いボーンです。

ボーンを B-bones(Bボーン) として表示すれば、セグメントは オブジェクトモード でも ポーズモード でも見ることができます。一方 編集モード ではいつも硬い棒のように描画されます。 なお単独のボーンの場合は特殊で、セグメントが整列しているので オブジェクトモード でもセグメントは見えません。

編集モードでの B-ボーンのアーマチュア
ハンドルをボーンの終端にあわせ、チェーンに重ね合わせたベジエ曲線
オブジェクトモードでの同アーマチュア

ボーンをつなげて チェーン を形成すると、Blender はボーンの全ての末端を通るベジエ曲線を計算し、チェーン内のボーンのセグメントはこの見えないカーブに従うように曲げられ、回転します。

この曲線に直接アクセスすることはできません編集の解説ページ にあるようなボーンのプロパティを使用したある程度の制御だけができます。

図「編集モードでの B-ボーンのアーマチュア」では5つのセグメントでできたボーンを3つつなげました。これらのボーンは B-ボーン ですが、ご覧のように 編集モード では曲がらない要素のように表示されます。 図「オブジェクトモードでの同アーマチュア」を参照してください。オブジェクトモード で見ると、向きを変えただけのボーンのセグメントが滑らかに一体化する様子がわかります。

もちろんチェーンの影響を受けたジオメトリは滑らかにベジエ曲線に合わせて変形します! 実際滑らかなボーンは、たくさんの小さな堅いボーンの長いチェーンに IK を使用してポーズをつけるよりも簡単な方法です。

しかしチェーンがジオメトリよりもオブジェクトに影響を与える場合は、セグメントの方向は考慮されません(詳細は スキニング で説明されています)。 B-ボーン として表示していないときは、ボーンのセグメントが依然として存在し、効果を及ぼしている場合でも、ボーンは常に堅い棒として表示されます(ObData へのスキニング (eng) 参照)。

これは例えば 八面体 表示にしているときにチェーン内の一部のボーンに複数のセグメントがあっても、滑らかにジオメトリが変形されるということです。

Bones influence

(ボーンの影響)

基本的にボーンは、頂点がボーンに「従う」ときにジオメトリーを操作します。ちょうど指を動かしたとき、指の骨にあわせて指の筋肉と皮が動くようなものです。

このためにはボーンが特定の頂点に どれだけ 影響するか定義する必要があります。

最もシンプルな方法はジオメトリの、ボーンからの指定範囲内にある部分にボーンを影響させるものです。各ボーンがそれ自身の影響範囲に “包まれた(enveloped)” ジオメトリだけを操作できるので、これはエンベロープ技法と呼ばれています。

編集モードでの Envelope 表示されたボーン

ボーンが Envelopeとして可視化される場合、編集モード および ポーズモード では、次の項目によって決まる影響範囲を見ることができます:

  • Distance(距離) のプロパティ
  • ヘッドの半径とテールの半径
ポーズモードでの Envelope 表示されたアーマチュア


すべてのこれらの影響力のパラメータは スキニングのページ で詳しく説明されています。