Doc:JA/2.4/Tutorials/Animation/BSoD/Character Animation/Torso legs and feet

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Creating the torso

胴体の大部分は非常に簡単です - ニ~三回押し出しをするだけです。 形を整えた後に量を与えるのがコツなので、正方形の塊のような見た目にはなりません。

Extruding the torso.
  • 下側のエッジループを数回押し出して、胴体を形成します。 私はここで、3回押し出しをしました (Extruding the torso)。



Making room for the legs 1.

さて、足のためのスペースを確保する必要があります。 言葉で説明しようとするとトリッキーになりがちなので、とにかく画像についていきましょう:

  • 最前面にあるエッジと最後面にあるエッジを一回押し出します (Making room for the legs 1)。


Making room for the legs 2.
  • 元のループ内の残りの頂点を、一回押し出します - すぐ先ほど押し出した頂点の1つを含めて (Making room for the legs 2).


Making room for the legs 3.
  • 最前面と最後面の辺をもう一度押し出します (Making room for the legs 3)。


Making room for the legs 4.
  • 新たに押し出されたエッジループを、面をつかって接続します - 前面に1枚 (Making room for the legs 4) と、後面にも1枚。 もし "Error: The selected vertices form a concave quad"というメッセージを言われたら、少し周りの頂点を移動してみたり、起こった理由についてこちらのページを参照してみてください: BSoD/Introduction_to_Character_Animation/Concave quads


Shaping the torso

Before shaping the torso - looks like a block of cheese!

さあ、胴体を整形する時間になりました。 斜視ビュー及びオルソビューを使用して、ビューをいろいろな角度に動かすことを忘れないように(5 NumPad, and use proportional editing (O)。 整形する前の私のキャラクターは、こちらの画像のような見た目です:

After shaping the torso - maybe cheesy, but not like a block . . .

そして数分のシェーピングの後 . . . これは約150頂点の移動を伴い
RMB Template-RMB.png-G-LMB Template-LMB.pngを使用しました。

It takes time!
メッシュをシェーピングするにはとても時間がかかります。 どのビューが作業に最も適しているのか、どんなときにproporional編集を使うのか (またはそれをオフにするのか)、 そしてどの程度の距離まで頂点を移動したらよいのか、といったこと理解するにはたくさん実践する必要があります より多くの時間を実践に費やせば、よりよく身につき、より速く次に進めるようになるでしょう。



Extruding the legs

足を押し出す前に、胴体の底部を閉鎖する必要があります。

Closing off the bottom of the torso.
  • 平面を作って前面と背面をつなぎ、 Closing off the bottom of the torsoのようにします。


Loop cutting the bottom of the torso.
  • 新しい面をループカットして (CtrlRLoop cutting the bottom of the torsoのようにします。


Shaping the root of the leg.
  • さて足の付け根の形をととのえて、もう少し円形にします (Shaping the root of the leg)。


脚を押し出すことは非常に簡単です。 足先を作るのは、手とは少々異なってきます - 主な理由は足と脚が作る角度が90度だということです。

Extruding the leg 1.
  • 足の付け根にある頂点リングを押し出し、そして形をととのえて、頂点がだいたい同一平面にくるようにします (Extruding the leg 1)。


Extruding the leg 2.
  • 足をもう少し押し出します。 アニメーション時に足がうまく曲げられるように、膝のところにエッジループが3つ一緒に近くにあることを確認しておきましょう (Extruding the leg 2)。


Shaping the legs.
  • いくらか時間をかけて脚の形をととのえます (Shaping the legs)。
Problems with fused vertices when shaping
足を整形するとき、頂点を移動していると突然、ミラーの平面にへばりついてしまう、というような問題に陥ることがあります:
Fused vertices.

これが起こるのは、 Do Clipping が有効になっているためです。 このケースで私は、動かしていた頂点を、鏡面に近づけすぎてしまったので、 Do Clipping が鏡面にスナップする必要があると判断してしまったのです 2通りの解決法があります:

  1. Do Clippingをオフにきりかえ、移動させたいところへ頂点を移動、その後 Do Clipping を再びオンに戻す。
  2. Do Clipping をオンにしたまま、 Merge Limit の値を減少させる。 スナップされるまでに、頂点がミラー面にどれだけ近づけるかは、この値によって決定されます。 この値がゼロの場合、頂点がスナップされるには、 ぴったり 平面上におく必要があります。
Mirror modifier panel.


脚ができました! この時点までのキャラクターがこちらです:

The character so far.


Creating the feet

Extruding the feet 1.
  • 前部の3つの頂点を足首で選択し、それらを押し出します。 Extruding the feet 1 には斜視ビューからの押し出しを示していますが、おそらく側面ビューで押し出しを行うのが最も簡単でしょう (3 NumPad).


Extruding the feet 2.
Extruding the feet 3.
  • 続けて3つの頂点を押し出して、 Extruding the feet 2 and Extruding the feet 3のようにします。 注目してほしいところは、 Extruding the feet 3で、私が足の裏に沿う頂点を押し出すときに、足の上端の頂点とおおむね揃えて、足首に合わさるようにしているところです (画像をクリックすると拡大表示されます)。



  • さて、足を面でふさいでいきます。一度に4つの頂点を選択して、 F を押して面を作ります。 下記の一連の6画像では、このプロセスを示しています。
Faces on the feet 1.
Faces on the feet 2.
Faces on the feet 3.


Faces on the feet 4.
Faces on the feet 5.
Faces on the feet 6.


Forming the heel 1.
Forming the heel 2.
  • 足裏の頂点を後ろに押し出し、かかとを作ります (Forming the heel 1 and Forming the heel 2)。 こうして押し出した頂点を使用して面をはっていくので、各押し出しは、足の頂点で揃うはずです。


Forming the heel 3.
  • F で面をはって、かかとを埋めます。 Forming the heel 3には単一の三角形があることに気付きます - 脚のエッジループには、偶数のものはありませんでした。 それでOKです。後でアニメーションにするときに問題がでてきたら、そのときにも修正できます。


さてエッジループを追加して、足を形成するのに十分な頂点を作っていきます。

Sole edge loop.
  • CtrlRで、足の裏近くにエッジループを作ります (Sole edge loop]])。


Middle foot edge loop.
  • CtrlR で、足の中頃にエッジループを作ります (Middle foot edge loop)。 これらのエッジループは、足をよりよい形にします。


Ankle edge loop.
  • CtrlR で、足首周りにエッジループを作ります。 こうすると、下肢から足への変わり目が少しシャープにできます。


  • 足の形を整えます . . . もちろん、あなたの望むままの形状にできます。 おそらく、あなた独自のシェーピングのスタイルを開発し始められるでしょう。これらの画像はあくまで私がこのキャラクターにて行った方法にすぎません。
Shaping the foot 1.
Shaping the foot 2.
  • 私は面のループを選択し (CTRL-ALT-MMB) , S で拡大し, MMB Template-MMB.png でひとつの軸に拘束して, LMB Template-LMB.png で確定しました (Shaping the foot 1 and 2)。


Shaping the foot 3.
  • それから私は、頂点を押したり引っ張ったりして、足を形成しました。 これをきちんとするには、少し時間がかかりました (Shaping the foot 3)。


The finished model, with .blend file

おめでとうございます! ここまで作ってこられたのであれば、Blenderでモデル化する方法について、たくさんのことが身についているでしょう。

私はさらに多くの時間を費やして、メッシュをクリーンアップし、シェーピングしました。 モデルは完成したので、マテリアル、リギング、およびアニメーションの準備をしましょう:

The finished body.


Summary
私たちは押し出しと頂点移動をくり返しながら、胴体、脚部、足を作成しました。 Here's the file available for download: Media:Tutorial_body.blend


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