Doc:JA/2.6/Manual/Animation/Keyframes

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キーフレーム

キーフレームはアニメーションの基本となるものです。キーフレームは特定のフレームにおけるデータの値を定義します。

これは明らかなことですが、何かがアニメートされているとき、それは時間に応じて変化しているわけです。 Blenderでは、オブジェクトをアニメートするということは、ある時間の範囲にわたってそのプロパティを変化させることです。 たとえばX方向の位置や、マテリアルの拡散色のRed値等です。

以前触れたように、Blenderにおける基本的な時間の単位は「フレーム」です。1フレームの時間的長さはフレームレートによって決まり、通常、非常に短い時間です。

アニメーションは複数のフレームにわたる少しずつの変化によってつくられるので、通常は変化するプロパティを1フレームごとに手作業で調整したりはしません。その理由は、

  • そんなことをしていたら何年もかかる!
  • 滑らかな変化をさせるのが難しい(フレームごとに数値を正確に計算するなら別ですが、それは大変すぎます)。

これが、ほとんどのアニメーションが補間(interpolation)を使って作られる理由です。

概念としては簡単です。いくつかの「制御点」、キーフレームと呼ばれるものを定義します。これはフレームの間隔をあけて設定します。

キーフレーム同士の間のフレームについては、プロパティの数値はBlenderによって計算(補間)されて埋められます。これにより、製作者の負担は大幅に減ります。このカーブグラフエディタで編集できます。

Example of interpolation

たとえば、以下のような状態のとき、

  • フレーム0では数値が0
  • フレーム25では数値が10
  • 線形補間である。

この場合、フレーム5における数値は2になります。

このようなことが途中のフレームのすべてで行われます。最初と最後の二つの点を設定すれば、25フレームにわたって数値0から10まで滑らかに変化します。 そしてフレーム15で数値が9になるようにしたければ、あたらな制御点(キーフレーム)を追加すればいいのです。

キーフレームの作成

3Dビューでの作成

Iでキーフレームをセットできます。以下のようなメニューが現れます。

  • Location
  • Rotation
  • Scale
  • LocRot
  • LocScale
  • LocRotScale
  • RotScale
  • Visual Location
  • Visual Rotation
  • Visual Scale
  • Delta Location
  • Delta Rotation
  • Delta Scale

プロパティパネルでの作成

変更可能な属性はほぼすべてキーフレームとして設定できます。以下のどちらかの操作をしてください。

  • 属性の項目にポインタを重ね、Iを押す。するとその項目は黄色く変化し、キーフレームが追加されたことが示されます。
  • その項目上でRMB Template-RMB.pngクリックし、Insert Keyframes、ベクトルに対してはInsert Single Keyframeを選ぶ。

アニメーション用エディタでの作成

すでに何らかのキーフレームを持っているチャンネルに対しては、いくつかのアニメーション用エディタのウィンドウ上で新たなキーフレームを追加できます。それぞれのページを参照。

キーフレームの編集

キーフレームを編集する方法はいくつかあります。上記のページで説明します。