Doc:JA/2.6/Manual/Animation
アニメーション
アニメーションでは、時の経過にそって、オブジェクトを移動させたり形を変えたりしていきます。オブジェクトは、さまざまな方法でアニメーション化できます。1つかそれ以上のオブジェクトを同時にアニメーション化できる方法もあります:
- オブジェクト全体としての移動
- 位置、向き、大きさを一度に変更する。
- オブジェクトを変形させる
- オブジェクトの頂点またはコントロールポイントをアニメーション化。
- アーマチュアを介したキャラクタアニメーション
- メッシュ内のボーンの動きによる変形でアニメーションにし、非常に複雑で柔軟な相互作用によって、キャラクターの形をしたオブジェクトの歩行やジャンプを表現します。
この章では最初の2つをカバーしますが、ここで提示する基本は、実際に以下の章を理解するためにも同様に不可欠です。
3つのメソッドは通常、3Dオブジェクトを動かすアニメーションソフトウェアで使用されます:
- キーフレーム
- 全ての位置は、時間の単位(フレーム)ごとに保存されます。 アニメーションは、流動的にフレームのオブジェクトを補間することで作成されます。 この方法の利点は、はっきりと可視化された単位で作業できることです。アニメーターは、ひとつのポジションから次へというように作業することも、以前に作成したポジションを変更することも、それらをいちどに移動させたりもできます。
- アニメーションカーブ
- 曲線はキーフレームから補間され、位置、回転、およびサイズについてのXYZそれぞれの成分だけでなく、Blender内のその他の属性についても描画することができます。 これらのフォームの動きのグラフは、水平方向には時間が設定され、垂直方向には値が設定されています。 この方法の利点は、運動の結果を正確に制御できることです。
- パス
- 曲線は3D空間に描画され、オブジェクトはパスに沿う位置の時間関数に従うように拘束されます。
Blenderで最初は二つのシステムだったものは完全に統合されて一つになり、 F-Curve systemとなりました。
ブレンダー2.5xで、私でもアニメーションのすべてをできるようになりました。 以前は、唯一確かなデータブロックはkeframedする能力でした。 今ではユーザーが複数の値に変更することができるデータのほぼすべての種類をアニメーション化する機能があります。
Chapters
- 一般的な原則とツール
- Keyframes
- Animation Editors
- Using The Timeline
- Markers
- アクションエディタ
- Actions
- Creating Actions
- アニメーションのテクニック
- Constraints
- Moving objects on a Path
- Changing Object Layers
- Game Engine Physics Recording
- 変形によるアニメーション
- Methods of deformation
- Shape Keys
- Absolute Shape Keys
- Deforming by a Lattice
- Deforming with Hooks
- See also Hooks - Uses a modifier as a way to change the shape of a mesh. Sorta like sticking a fish hook in a mesh and pulling. Uses the principles discussed in Shape Keys.
- Drivers
- Drivers
- Driven Shape Keys
The BSoD Introduction to Character Animation tutorial is a good starting point for learning character animation. Even if you never used Blender before.