Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Buttons and Controls

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Buttons and Controls

(ボタンと操作項目)

ボタンなどの操作項目は、Blenderインターフェースのほぼすべての ウィンドウ で見つかります。さまざまなタイプの操作項目について以下に説明します。

Operation Buttons

(実行ボタン)

実行ボタン

LMB Template-LMB.png でクリックしたときに、処理を実行するボタンです。デフォルトの Blender スキームでは、灰色の見た目で見分けられます。

これらのボタンの上で CtrlC を押すと、その python コマンドがクリップボードにコピーされ、python コンソールやテキストエディタでスクリプトを書くときに使用できます。

Toggle Buttons

(トグルボタン)

トグルボタン

トグルボタンはチェックボックスで構成されています。このタイプのボタンをクリックすると状態をトグル切り替えしますが、命令を実行することはありません。場合によっては、ボタンにプロパティの影響を制御する数値ボタンがとりつけられています。

Radio Buttons

(ラジオボタン)

ラジオボタン

ラジオボタンを使用するのは "相互に排他的な" オプションの、数の限られた選択肢から選択するときです。

Number Buttons

(数値ボタン)

数値ボタン

数値ボタンはほとんどの場合、名前とコロンに続く、値を持ったラベルを持つのが特徴です。数値ボタンの操作は、複数の方法で行えます:

  1. 一定間隔で値を変更するには、ボタンの両側にある小さな三角形を LMB Template-LMB.png でクリックします。
  2. 値を大幅に変更するには、LMB Template-LMB.png を押したまま左右にマウスをドラッグします。Ctrl を押したままにしてから LMB Template-LMB.png を押下し続けると、値が一定間隔で変更されます。代わりに ⇧ Shift を押したままにすると、値をより細かく制御できます。
  3. ↵ EnterLMB Template-LMB.png で、値を手入力することができます。

値を手入力するとき、↖ Home または ⇥ End を押すと、範囲の先頭または末尾にカーソルを移動します。Escを押すと、編集がキャンセルされます。 ボタンの値をコピーすることもでき、ボタンの上にマウスを滞空させてCtrlC押すことで行えます。同様に、CtrlVで、コピーした値を貼り付けることができます。

Expressions

(式)

6の代わりに、3*25/10+3 のような数式を入力することもできます。pi (3.142) のような定数や、sqrt(2) (2の平方根)のような関数も使用することができます。

これらの式は Python によって評価されます。すべての利用可能な数学表現は以下を参照してください: math module reference

Units

(単位)

式と同様に、数字に単位を混在させることができます。これが動作するためには、シーンの設定で単位を設定する必要があります (メートル法、又は英単位系)。

有効な単位の含め方は...

  • 1cm
  • 1m 3mm
  • 1m, 3mm
  • 2ft
  • 3ft/0.5km
  • 2.2mm + 5' / 3" - 2yards

コンマは省略可能であることを覚えておきましょう。同時に表示できる単位は一つだけですが、記述にはメートル法と英単位系を混在できることに注目してください。

Menu Buttons

(メニューボタン)

データブロックのリンクボタン

メニューボタンは、動的に作成されるリスト上の項目を扱うのに使ってください。メニューボタンは、主にデータブロックを相互にリンクするために使用されます。データブロックとは、メッシュ、オブジェクト、マテリアル、テクスチャなどのような項目のことです。マテリアルをオブジェクトにリンクすると、選択状態のオブジェクトにそのマテリアルを割り当てます。

データブロックのリンクメニューと検索
  1. 最初のボタン(データブロックの種類のアイコン) が開くメニューでは、LMB Template-LMB.png クリックして選んだデータブロックをリンクできます。このリストの下部には検索ボックスがあります。
  2. 2番目のボタンには、リンクされたデータブロックの名前が表示され、LMB Template-LMB.png クリックすると編集できます。
  3. "+" ボタンは現在のデータブロックを複製し、それを適用します。
  4. "X" ボタンはリンクを消去します。

適用されたデータブロックのリストが表示されることがあります(たとえば、オブジェクトで使われたマテリアルのリストなど)。上記の データブロックのリンクボタン を参照してください。

  1. データブロックを選択するには、その上で LMB Template-LMB.png クリックします。
  2. 新しいセクションを追加するには (例えば、マテリアル、パーティクルシステムなど)、リストの右側にある "+" ボタンを LMB Template-LMB.png クリックします。
  3. セクションを削除するには、リストの右側の "-" を LMB Template-LMB.png クリックします。


メニューボタンブロックのもう一つのタイプは、オプションの集まりを持つ静的なリストを表示します。たとえば Add Modifier ボタンは、使用可能なすべてのモディファイアをメニューに生成します。

モディファイアのオプション


リンクの解除されたオブジェクト

リンクの解除されたデータは、Blenderを終了しない限り失われません。これは強力なアンドゥ機能です。オブジェクトを削除すると、そこに割り当てられたマテリアルのリンクは解除されますが、まだそこにあります! Blender の終了後もデータを残したい場合は、別のオブジェクトに再リンクするか、またはそのマテリアルに "Fake User" を与える必要があります(アウトライナーのデータブロックビュー内の、該当のデータブロックでそのオプションをクリックします)。

Fake Userについてもっと詳しく »


Color Selector Controls

(色選択コントロール)

Blender では 種類のカラーピッカーを選べます
円形 (デフォルト)、正方形 (HS + V)正方形 (SV + H) および 正方形 (HV + S)


カラーピッカーの種類の選び方について、詳しくは システム 設定のページをご覧ください。

どのカラーピッカーにも共通して、値の表示用の RGBHSV、そして Hex オプションがあります。
操作によっては、アルファの制御用スライダーがカラーピッカーの下部に追加されます。


Blender は RGBHSV 用の色を表すのに、浮動小数点数を使います。
Hex 値は HTMLカラーの表現と同じ方法で表現されます。


なお、Blender はデフォルトでガンマを補正します。Blender でガンマ補正を無効にする方法について詳しくは、色調管理と露出 ページをご覧ください。
図2 - カラーピッカー - 円形
Circle(円形)(デフォルト)
中央から端までの色の全域が常に表示されます。中央は混合色です。
輝度(brightness)は右の上下に伸びるバーで調整できます。
アルファを利用可能な操作では、別のスライダーがカラーピッカーの下部に追加されます。
図2 - カラーピッカー - 円形 をご覧ください。
図3 - カラーピッカー
正方形 (HS + V)
Square (HS + V)(正方形(HS+V))
Hue(色相)、Saturation(彩度)プラス Value(値) 全色域が常に表示されます。
スライダーを左に動かすと、カラーピッカーの正方形で選ばれた基本色から輝度が差し引かれます。
アルファを利用可能な操作では、別のスライダーがカラーピッカーの下部に追加されます。
カラーピッカー 正方形 (HS + V) をご覧ください。
図4 - カラーピッカー
正方形 (SV + H)
Square (SV + H)
Saturation(彩度)、Value(値)プラス Hue(色相) カラーピッカー中央にあるバーに、全色域が常に表示されます。
色は、ピッカー中央のカラーバーで選ばれた基本色の輝度の範囲を使って調整されます。
アルファを利用可能な操作では、別のスライダーがカラーピッカーの下部に追加されます。
図4 - カラーピッカー 正方形 (SV + H) をご覧ください。
図5 - カラーピッカー
正方形 (HV + S)
Square (HV + S)
Hue(色相)、Value(値)、Saturation(彩度) カラーピッカーの正方形に、全色域が常に表示されます。
スライダーを左に動かすと、カラーピッカーの正方形で選ばれた基本色に輝度が足されます。
アルファを利用可能な操作では、別のスライダーがカラーピッカーの下部に追加されます。
図5 - カラーピッカー - 正方形 (HV + S)
  • 全体的な輝度を変えるには Mouse wheel を使います。
  • カラースライダーはデフォルト値を持ちません。前回の変更を行う前の値が替わりに使われます。
  • ← Backspace は色をリセットしてデフォルトの色にします。

Eye Dropper

(スポイト)

スポイトを使用すると、Blender ウィンドウ内の任意の場所から色をサンプルすることができます。どのカラーピッカーからも、カラープロパティ上にマウスを乗せて E を押すと呼び出せます。

スポイトツールを LMB Template-LMB.png クリックしてドラッグすると、ドラッグ中に通過した色が混合され、ノイズの多い画像​​でもサンプリングしやすくなります。スペースバー はリセットをし、再度始めから色を混合します。

Cascade Buttons

(カスケードボタン)

ボタンによっては実質的に追加のボタンを表示することがあります。例えば Ramps パネルには Ramp(カラーランプ/色傾斜) と呼ばれる カスケード ボタンがあり、カラーバンドを扱う追加的なボタンが現れます。 カラーバンド使用前カラーバンド使用後 の図を参照してください。

カラーバンド使用前
カラーバンド使用後
Color Ramps(カラーランプ)
カラーランプ を使うと、カラーストップに基づく色の領域を指定できます。
カラーストップは、選択色が正確にどこにあるべきかを示す印のようなものです。
ランプに追加されたカラーストップ間には、色補間と選んだ補間方式の結果が現れます。カラーランプで使えるオプションには次のものがあります:


Add(追加) (ボタン)
クリックすると、カスタムのウェイトペイント図にカラーストップが追加されます。
カラーストップは最後に選択したカラーストップから隣のカラーストップに向けて左から右に追加され、両者の中点に置かれます。


Delete(削除) (ボタン)
選択したカラーストップをリストから削除します。


'F' (ボタン)
カラーバンドを反転し、ウェイトペイント域の値を反転します。


数値欄
カスタムのウェイトペイント域にカラーストップを追加すると、カラーストップは通し番号(index)を受け取ります。この欄は追加された通し番号を表示し(反対側のストップまで矢印をクリックすることで)リストからカラーストップを選べます。選んだカラーストップは点線で表示されます。


補間のオプション
各カラーストップに対して色の補間計算を 種類から選べます。
次から選べます:


B-Spline(Bスプライン)
カラーストップに B-Spline 補間を使います。
Cardinal(カーディナル)
カラーストップに Cardinal 補間を使います。
Linear(リニア)
カラーストップに Linear 補間を使います。
Ease(イーズ)
カラーストップに Ease 補間を使います。
Constant(一定)
カラーストップに Constant 補間を使います。


Position(位置)
このスライダーは選択したカラーストップの位置を調整します。


Color Bar(カラーバー)
選択したカラーストップ用の色とアルファを指定するカラーピッカーを開きます。
アルファが使われている色なら、カラーバーが二つにわかれ、左側に基本色、右側にアルファ値をともなった色を表示します。