Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Smoke/Material
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煙のマテリアル
マテリアルの作成
煙はシミュレートするのは簡単ですが、レンダリングはそうではありません。
今の時点でレンダリング(F12)してみると、たんなる箱が現れます。またアニメーションをレンダリング(CtrlF12)すると、まったく何も動きません。
The material must be a volumetric material with a Density of 0, and a high Density Scale.
最初の点に関してはドメインオブジェクトのマテリアルを調整することで解決できます。煙を正しくレンダリングするには複雑なマテリアルが必要です。ドメインオブジェクトを選択して、Materialタブに移動してください。マテリアルの種類をVolumeにして、density(密度)は0にします。densityを0より大きくすると、ドメインオブジェクトそのものがVolumeマテリアルで満たされてしまいます。ドメインではなく煙にマテリアルを適用するするには別の設定をします。これはあとでやりましょう。
テクスチャの追加
上記に加えて、煙にはテクスチャが必要です。Blender 2.5には煙をレンダリングするためのボクセルデータ(eng)という新しい種類のテクスチャがあります。そこにドメインオブジェクトを指定し、influenceを設定しましょう。
textureタブに移動してテクスチャの種類をVoxel Dataにし、設定項目が現れたらdomain objectとしてわれわれのドメインオブジェクトを設定しましょう(名前は特に変えていないので'Cube'になっているはずです)。influenceのセクションで、densityにチェックをして数値は1.000にします(Emissionにも自動的にチェックが付くはずです)。これで静止画のレンダリングに関してはうまくいくはずです。Emission Colorを調整することで色も変えられます。
煙がよく見えるようにするには | |
worldタブで、horizonに暗い色を設定します。 |
煙シミュレーターの拡張:炎
別のテクスチャを設定すれば炎を表現することもできます! 炎を作るには、MaterialsパネルでEmmisionの数値を上げてください。
それから、新しいテクスチャを追加します(先ほどのテクスチャはそのままにしてください。でないと煙が消えてしまいます) 炎らしいグラデーション(Ramp)を設定(アルファチャンネルも使用)して、emmisionとemmision colorで使われる色を変更します。blend(合成方法)はMultiply(乗算)にしてください。