Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing
ポージング
必要なオブジェクトのアーマチュアをいったん スキン化してしまえば、ポーズをつけ始めることができます。 基本的には、そのボーンを変換することで、スキンのオブジェクトを変形したり、変換したりできます。 しかしこれは エディット モードで行なってはいけません – このモードで編集するのは、 アーマチュアのデフォルト、基本となる、 “rest” position だということに注意してください。 オブジェクト モードも同じく使用することはできず、それはオブジェクト全体としての変換しかできないからです…
そういうわけで、Blenderのアーマチュアは、このプロセスに特化した、第三のモード、 ポーズモードを持っています。 これは “ボーンのためのオブジェクトのモード”のようなものです。 レストポジション ( エディット モードで編集された位置)では、それぞれのボーンの位置/回転/スケールはニュートラルの値になります (すなわち位置と回転は 0.0 で、スケールは 1.0 )。 したがって、 ポーズ モードでボーンを編集するときは、その静止位置から差し引いて、トランスフォームプロパティを作成することになります – 実際これは メッシュの相対的な形状キーと非常によく似ています。
ポーズセクションの概要
このセクションで見ていくのは:
- ポーズ モード特有の 可視化機能。
- このモードで ボーンを選択して編集する 方法。
- ポーズライブラリを使用する方法。
- ボーンの被写界深度(自由度)を調整する 制約の使用 方法。
- インバースキネマティクスの機能を使用する 方法。
完全に静的な目的に使用する場合でも、ポージングは アニメーション機能とテクニックに密接に関連しています。 このパートでは、アニメーションからは独立したポージングに焦点を当ててみますが、これは常に可能とは限りません。 ですからBlenderのアニメーションについて何も知らないのであれば、前もって関連する章 (上記のリンクに従って)を読み、それからここに戻ってくるというのも良い考えかもしれません…
関連項目
いつものように、さらなる実践例としては tutorials や、そして特に this BSoD oneを参照してください 。