Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Influence/Material
Material Textures Influence
(マテリアルテクスチャの影響)
テクスチャはマテリアルの色だけでなく、マテリアルの他の多くのプロパティにも影響を及ぼすことができます。Influence(影響)パネルでは、テクスチャが作用するマテリアルのさまざまな特徴を調整できます。
備考
Surface と Wire マテリアル用のテクスチャオプションです。場合によっては Volume と Halo マテリアルでも使われます。
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Surface and Wire materials
(サーフェスとワイヤーフレームマテリアル向け設定)
Diffuse
(拡散/ディフューズ)
- Intensity(強度)
- 拡散反射率へのテクスチャの影響度
- Color(色)
- 基本色またはRGB値へのテクスチャの影響度
- Alpha(アルファ)
- 不透明度の影響度。アルファ値を使ったオブジェクトの透明度表現 (eng 2.4)をご覧ください。また、光源用には Z Transparency(Z値透過) と、混ぜ合わせる場合は複数チャネルを使ってください。
- Translucency(透光性)
- 透光性への影響度
Specular
(反射/スペキュラー)
- Intensity(強度)
- 鏡面反射率へのテクスチャの影響度
- Color(色)
- Specular Color(反射色)への影響。反射色とは、つやのある材質に照明が作る反射の色です。
- Hardness(硬さ)
- 反射の硬度への影響度。デフォルト値 1.0 は Hardness(硬さ)130に、値 0.5 は Hardness 65 に相当します。
Shading
(陰影)
- Ambient(周囲)
- マテリアルが受ける Ambient Light(環境光)への影響度
- Emit(放射)
- マテリアルの放射する光への影響度
- Mirror(ミラー)
- 鏡映色への影響度。Environment Map や レイトレースされた反射と連動します
- Ray Mirror(レイミラー)
- レイトレースされた鏡映反射の強度への影響度
Geometry
(ジオメトリ)
- Normal(法線/ノーマル)
- いわゆる bump mapping で、面の法線方向を変えます。bump mapping を通じて擬似的にキズや凸凹を作ったり、浮き彫りを作ったりするのに使われます。
- Warp(歪み/ワープ)
- 隣のテクスチャチャンネルのテクスチャ座標へ作用したり、歪めたりします。新たな歪みが設定されない限り、あとのチャンネルにも効果が持続します。ゼロにすると効果をキャンセルします。
- Displace(ディスプレイス)
- 頂点の displacement(ディスプレイスメント)への影響度。ディスプレイスメントマップ 用です。
Other Controls
(その他のコントロール)
- Blend(ブレンド)
- 実行するブレンド操作。詳細は Compositing Mix Nodes (eng) をご覧ください。
- RGB to intensity(RGBを強度に変換)
- 有効にすると、RGB テクスチャ(色に影響)を強度のテクスチャ(値に影響)として使います。
- Blend Color(ブレンド色)
- テクスチャが色に対応付けられているとき、テクスチャの強度に従って混ぜ合わせる色を、カラースウォッチか RGB値のスライダーで選びます。
- Negative(負)
- テクスチャの効果を逆にします。通常は白のピクセルがオン、黒のピクセルがオフですが、このオプションを使うと反対にできます。
- Stencil(マスク)
- アクティブなテクスチャを、後に続くすべてのテクスチャ用にマスクとして使います。半透明のテクスチャや "Dirt Maps" に役立ちます。黒のピクセルはテクスチャを反映しません。Stencil モードは 2D プログラムのレイヤーマスクに似た動作をします。stencil texture の効果を上書きすることはできず、場所を広げることだけができます。入力として intensity map が必要です。
- DVar(デフォルト値)
- RGB 以外で使われる Destination (目的)値です。この値を使って Intensity テクスチャが現行の値とブレンドされます。2つ例をあげます:
- 通常、Emit(放射)値は 0 です。デフォルトでは DVar が 1 なので、Emit に対応付けされたテクスチャでは最大の効果を得られます。DVar を 0 にするとどのテクスチャも効果を持ちません。
- 透過するマテリアルを使うために Alpha(アルファ)に対応付けられたテクスチャを使っても、デフォルトの設定では何も起きません。これは マテリアル パネルの Alpha 値が 1 であるためです。透明のマテリアルを得るには DVar を 0 にする必要があります(もちろん Z Transparency(Z値透過) の設定も必要です)。これは入門者がよく迷うところです。もしくは裏表を逆にした方法を使います - Alpha を 0 にして Dvar を 1 のままにします。もちろんテクスチャは反転させて使います。
- Bump Mapping
- バンプマッピング用の設定です。
- Method(方式)
- Best Quality(最高品質)、Default(デフォルト)、Compatible(互換)、Original(オリジナル)
- Space(空間)
- Texture Space, Object Space, View Space
Volume materials
(ボリュームマテリアル向けの設定)
Volume マテリアル用の特別なテクスチャオプションです。
- Density(密度)
- ボリュームの密度へのテクスチャの影響度です。
- Emission(放射)
- ボリュームの放射へのテクスチャの影響度です。
- Scattering(散乱)
- 散乱値へのテクスチャの影響度です。
- Reflection(反射)
- out-scattered light の明るさへのテクスチャの影響度です。
- Emission Color(放射色)
- 放射色への影響度です。
- Transmission(透過色)
- 光の散乱/吸収後の結果色へのテクスチャの影響度です。
- Reflection Color(反射色)
- out-scattered light の色へのテクスチャの影響度です。
Halo materials
(光輪マテリアル向けの設定)
Halo マテリアル用テクスチャ専用のオプションです
- Size(サイズ)
- ray mirror へのテクスチャの影響度
- Hardness(硬さ)
- hardness へのテクスチャの影響度
- Add(追加)
- translucency へのテクスチャの影響度