Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Types/Procedural/Clouds
プロシージャルテクスチャ: 雲模様
- よくある用途
- 雲、炎、煙。 バンプマップとして使用して、マテリアルに全体的な不規則性を与えることに適しています。
- Result(s)
- グレースケール (デフォルト) 、またはRGB カラー
オプション
- Greyscale
- 標準的なノイズで、明度で表現する
- Color
- ノイズを、RGB値で表現する
- Noise
- Soft または Hard、コントラストとシャープネスを変更する
- Size
- ノイズテーブルの次元
- Depth
- 雲模様 の計算の深さ。 数値を高くするほど、結果がでるまでの計算時間は長くなりますが、ディティールも細かくなります
技術概要
擬似乱数の値を持つ3次元のテーブルを使用すると、そこからのなだらかさの補間値を使って各3次元座標を計算することができます (Ken Perlin氏と、SIGGRAPH 1985年の会議録からの、彼の見事な記事 "An Image Synthesizer"に感謝)。 この計算手法は、Perlinノイズと呼ばれています。 さらに、ノイズベースの各Blenderテクスチャ (ボロノイとシンプルのノイズを除く) は新しく "Noise Basis" 設定を持ち、テクスチャの生成にどのアルゴリズムを使用するのかをユーザが選択できます。