Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Types/Procedural
Procedural Textures
プロシージャルテクスチャは、数学的に定義されるテクスチャです。 使用するのは概ね比較的簡単ですが、特別な方法でマップする必要がないからではありません - これはプロシージャルテクスチャをそれほど複雑にすることができないという意味ではありません。
この種のテクスチャは '本物の' 3Dです。その意味するところは、端でぴったり一緒に合わさり、カットされて見えるはずのところでもつながって見えるようにしてくれるということです。木のブロックが実際に2つにカットされたかのようになります。 プロシージャルテクスチャは、フィルタやアンチエイリアスはされません。 これが問題になることはほとんどありません:ユーザは指定された周波数を許容範囲内に容易に維持することができます。
これらが、利用可能なタイプです:
共通のオプション
Noise Basis
それぞれのノイズベースのBlenderのテクスチャは (ボロノイとシンプルノイズを除いて) ノイズの下地Noise Basis の設定を持ち、テクスチャの生成に使用されるアルゴリズムをユーザが選択できます。 このリストには、オリジナルのBlenderノイズアルゴリズムが含まれています。 Noise Basis の設定 はプロシージャルテクスチャを非常に柔軟にします (特にMusgrave)。
Noise Basis は、テクスチャの構造的な外観を支配します (ギャラリーはBlender 2.44から):
Noise Basisはさらに2つの設定が可能で、これは比較的 Blender Originalに近いものです:
- Improved Perlin
- Original Perlin
Nabla
Blenderのほとんどすべてのプロシージャルテクスチャは、テクスチャマッピングの法線を計算するときにデリバティブを使用します (Blend と Magicは例外として)。 これは Normal と Displacment Maps において重要です。 効果の強さは Nabla Number Buttonボタンで制御されます。
ヒント
Mappingパネルのサイズボタンを使用して、プロシージャルテクスチャがマップされるサイズを設定しましょう。
プロシージャルテクスチャは、カラーテクスチャ、明度のみテクスチャ、アルファ値のついたテクスチャ、法線テクスチャ、のいずれも生成することができます。 明度のみのものが使用されている場合、生成結果が白と黒のテクスチャになり、色勾配での使いやすさが大幅に向上します。一方、色勾配を使用していて明度値が必要になったら、Mappingパネルで No RGBに切り替える必要があります。