Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Types/Volume/Point Density
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Point Density Texture
(点密度テクスチャ)
Point density(点密度)は、点群(オブジェクトの頂点やパーティクルシステム)を、点に対してユーザーが定義した半径を使い、3Dボリュームとしてレンダリングします。内部的には、システムは 高速な範囲参照のために BVH データ構造を使います。
レンダリングされた点はデフォルトでは球になり、いろいろな滑らかな減衰オプションだけでなく、ノイズ値で結果をずらす簡単な乱流オプションを使って、細部を付け加えます。点密度をパーティクルシステムといっしょに使うと、パーティクルの velocity、age、speed などの追加情報を色/アルファ傾斜のグラデーションで視覚化できます。
Options
(オプション)
Point Density
(点密度)
- Particle System(パーティクルシステム)
- パーティクルシステムから点密度を生成します。
- Object Vertices(オブジェクトの頂点)
- オブジェクトの頂点から点密度を生成します。
- Object(オブジェクト)
- データの取得元オブジェクト
- Radius(半径)
- 点の探索半径。shaded sample からの距離です
- System(システム)
- 点としてレンダリングするパーティクルシステム
- Falloff(減衰)
- 点からの距離に応じて密度を減衰させるための方式
- Standard
- Smooth
- Soft
- Softness
- Constant(一定)
- 探索半径内で密度を一定にします
- Root
- Particle Age
- Particle Velocity
- Velocity Scale
- Falloff Curve(減衰曲線)
- カスタムの減衰曲線を使います。
- Cache(キャッシュ)
パーティクルのキャッシュに使う座標系です。
- Global Space(グローバル空間)
- Emit Object Space(放射オブジェクト空間)
- Emit Object Location(放射オブジェクトの位置)
- Color Source(色ソース)
- 色の抽出元となるデータです。
- Constant(一定)
- 一定の色を使います
- Particle Age(パーティクル寿命)
- 寿命値は 0.0 - 1.0 の強度に変換されます
- Particle Speed(パーティクルスピード)
- パーティクルスピード(velocity の絶対的な大きさ)は、0.0 - 1.0 の強度に変換されます
- Scale(拡大縮小)
- パーティクルスピードを許容範囲内にする乗数です
- Particle Velocity(パーティクル速度)
- XYZ velocityです。RGBカラーに変換されます。
- Scale(拡大縮小)
- パーティクル速度を許容範囲内にするための乗数です
Turbulence
(乱流)
レンダリング時に、向きを持ったノイズを密度に加えます。
- Influence(影響)
- 加えた乱流ノイズの制御方式です。
- Static(固定)
- ノイズパターンは固定、高速で、スチール写真に向いています
- Particle Velocity(パーティクル速度)
- 乱流ノイズをパーティクル速度で制御します。
- Particle Age(パーティクル寿命)
- 乱流ノイズをパーティクルの誕生から死までの年数で制御します。
- Global Time(グローバルな時間)
- 乱流ノイズをグローバルの現在のフレームで制御します。
- Noise Basis(基本ノイズ)
- こちら をご覧ください。
- Size(サイズ)
- 乱流ノイズの大きさ
- Depth(深度)
- 乱流ノイズの詳細度
- Turbulence Strength(渦の強さ)
- 乱流ノイズの強さ