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2018年6月29日 (金) 05:45時点における最新版

ライティングとレンダリング

キャラクターはモデル化したので、今から照明を設定したり、シーンを出力して画像にすること ("レンダリング")にとりかかれます。

デフォルトのBlenderのシーンは、キューブ、ランプ、およびカメラを持っています。 このチュートリアルの最初のステップで、我々はそのすべてを削除したので、いまあるのはまっさらなシーンです。いまから、レンダリングするためのカメラをシーンに追加したり、照明用のランプを追加していきます。

カメラを追加

カメラ は、Blenderの特別な種類のオブジェクトです。 カメラのビューは、最終出力のビューを決定します。静止画やアニメーションのどちらにも使用されます。

  • 3Dカーソルを、見える範囲のどこかに移動させます (LMB Template-LMB.png)。
The camera.
  • 正面ビューに切り替えます (1 NumPad)。
  • Space>>Cameraでカメラを追加します。 これは、3Dカーソルがどこにあろうとも、カメラを追加しますが、どこに置くかはあまり気にしなくてかまいません。 これからカメラを移動させていくからです。 シーン内には今別のオブジェクトがあるということに注意してください (The camera)。 正方形の部分はカメラの前で、上向きの黒の矢印でカメラの面する方向がわかります。


Camera view.
  • 0 NumPadcamera view に切り替えます。 カメラビューにいるときには、3Dウィンドウの中央付近に長方形のアウトラインが表示されるので、見分けられるはずです (Camera view)。 真ん中のアウトラインは、カメラのビューの境界を示しています。 外側の実線は、カメラオブジェクト自体になります。


Moving to a new view.
  • カメラビューから抜け出すために、別のビューコントロールを使用します (MMB Template-MMB.png またはテンキーのいずれか)。 これをいま実行して、そして3Dウィンドウでビュー動かして、カメラを向けたいほうへのビューにします (Moving to a new view)。


New camera view, using CtrlAlt0 NumPad.
  • このビューにカメラをスナップするには CtrlAlt0 NumPadを使用します。 これをつかうと、自動的にカメラビューに入ります (New camera view)。
  • カメラオブジェクトを選択しておきましょう、もしまだ選択していなければ (RMB Template-RMB.png on the outer solid line)


Same camera view, but zoomed with G-MMB Template-MMB.png.
  • Gを使用してカメラを移動させ、そして G-MMB Template-MMB.pngを使用してカメラをズームさせます 。


Camera keyboard controls

0 NumPad - カメラビュー。
CtrlAlt0 NumPad - カメラを現状のビューにスナップさせる。
G-MMB Template-MMB.png をカメラビューのときに使うと (そしてカメラが選択状態になっていると) ズームします
MMB Template-MMB.png またはテンキーでビューを切り替えると、カメラビューを抜けます。
Ctrl0 NumPad - 選択したオブジェクトをカメラに変えます (Watch out! See the "Camera troubles" note)

Camera troubles?

ときどき CtrlAlt0 NumPadで現在のビューにカメラをスナップするときは、 Alt キーを押しそこねやすいです。 もしそうなっても、実際には Ctrl0 NumPadを押せば、 選択しているオブジェクトがカメラに変わります。 これが可能なのは、Blenderが非常に柔軟であるためで、そして任意のオブジェクトをカメラとして動作させることができます。 とはいえ、誤ってこの操作を行うと、非常にイライラさせられるかもしれません。

お使いのカメラが期待通りに動作していないようには思われる場合は、あなたが選択していたオブジェクトをカメラに変えてしまったからかもしれません。

この問題を解決するには:

  • つい先ほど上記で作成した Camera オブジェクトを選択します。 それは見つかり難いので、 ↖ Home を使用してシーン全体を表示させましょう。
  • Camera オブジェクトが選択されている状態で、 Ctrl0 NumPad を使用して Camera object を、シーンの cameraに変えましょう。.
  • さあ、お望みのカメラアングルにビューを回転させて、 CtrlAlt0 NumPadを押します (Altが押されていることを確認して!)。 これでもう、 Camera オブジェクトを介してシーンが表示されているはずです。


ランプの追加

さて、シーンにライトを追加していきます。 これは非常にシンプルな照明の設定になります: single lamp を使用します。

  • カメラビューから抜けます。
The new Hemi lamp.
  • Space>>Lamp>>Hemiで、3Dカーソルの位置に 'Hemi lamp を追加します (The new Hemi lamp)。 "Hemi" は "hemispherical"の略で、空の均一な光をシミュレートします。 S無限大の光源をシミュレートするので、ヘミランプの 位置 は問われず 、その 回転 のみが関係してきます。 このランプおよび他の種類のランプについては、 Doc:Manual/Lighting/Lampsで読むことができます。


Hemi lamp, rotation cleared.
  • ヘミのランプが選択されている状態で、 AltR と押すと、 回転をクリアします (Hemi lamp, rotation cleared)。 このようにランプをリセットすると、まっすぐ下を指すようになります。 その方向は長い破線で示されます:今はまっすぐ下を指しています。
  • ヘミランプはどこでもあなたが好きなところへ移動させることができ、私は上方の少し離れたところに動かすことにしました。 ヘミランプにおいては、回転のみが要因となることをわすれずに。


テストレンダリング

シーン内に少なくとも1つの光があるので、今ならもうテスト レンダリングを行うことができます。 レンダリングは、各物体に当たる光の反射の仕方を計算し、そしてこの計算結果を画面上の画像に変換するプロセスです。 シーンの複雑さに応じて、レンダリングに長い時間がかかることがあります。 今のところ、レンダリングにはデフォルトそのままの設定を使用していきます。

Test render.
  • F12 を押してレンダリングしましょう 。 現れる新しいウィンドウは、レンダーウィンドウというもので、最終製品がどのようなものかを表示します。
  • 画像を保存したい場合は、保存ウィンドウで F3 を押してください。
  • Esc を押すか、レンダーウィンドウを閉じると、メインのBlenderのウィンドウに戻ります。


ランプを少し明るくしてみましょう。

The Lamp buttons.
The Lamp panel.
  • ヘミランプを選択してください。
  • ランプボタンのところで (The Lamp buttons)、ランプパネルを探します。


Settings for the Hemi lamp.
  • ランプの名前を ("Lamp" がデフォルト) 、Hemiにかえます (Settings for the Hemi lamp)。
  • スライダを移動させるか、番号をクリックして中に入力して、 Energy を 1.5 を1.5に変更します。こうすると、ヘミランプが少し明るくなります。 エネルギーの設定を気軽にいじくりまわしてみましょう。 たとえ小さな変更でも ( 1.0 から 1.5 のような) でも顕著です。


Test render with a brighter lamp.
  • F12を使用してレンダリングすることで、照明を試してみてください。


Blender:Render Window Info/Tips

  • 複雑なシーンをレンダリングする際に、レンダリングを中止したくなったら、 Esc を押すとキャンセルされ、レンダリングウィンドウを閉じます。
  • シーンがレンダリングされる処理の間は、メインのBlenderウィンドウとGUIのボタンが応答しなくなります。
  • レンダリングが完了しさえすれば、レンダリングウィンドウを開いたままにすることが可能で、メインのBlenderのウィンドウをクリックでメインのBlenderウィンドウに戻ります。
  • Blenderのレンダーウィンドウには、シーンのレンダリングの異なる2つを格納することができます。 この動作を確認するために、 F12でシーンをレンダリングして、そのあとレンダリングが完了したら Jを押してみましょう。 こうすると、レンダーウィンドウにあるものを格納して、さらに次のレンダリングウィンドウに切り替わり、またレンダリングウィンドウの名前も Blender:Render (previous)に変更されます。 さてあなたのシーンを変更し、 F12でレンダリングしましょう。 こうすると、2番目のレンダーウィンドウのスペースでシーンをレンダリングします。 このとき、 Jで2つのレンダリング間で切り替えることができ、それらの違いを調べることができます。


Rendering

Render buttons.

レンダリングの設定は、レンダリングボタンのところで見つかるでしょう。
特に注目すべき点は以下のとおりです:

Output panel.

レンダリングが保存される場所を、Output パネルの一番上の行で指示できます。 とはいえこれは静止画よりもむしろアニメーションのときに効果を発揮します。 レンダーウィンドウで F3 を使用することで、レンダーをいつでもディスクへ保存できます。 ファイルブラウザウィンドウが開いて、保存先を選択できます。

Render panel.

OSA ボタンは、オーバーサンプリングの略で、アンチエイリアシングとしても知られるものです。 アンチエイリアシングとはエッジを滑らかにし、イメージをよりよく見せる方法で、計算時間が負担となります。 すばやくレンダリング行うだけなら、このボタンを無効にして、レンダリングをスピードアップさせ、逆にイメージの見栄えをよくしたい場合には有効にしましょう。 OSA のボタンの下の数字は標本の数を示しています: samples の値が大きくなると画像の仕上がりはより良くなりますが、その代わり描画に時間がかかります。

Render ボタンを押すと F12キーと同じことを行います。

Format panel.

Format パネルでは、レンダリングされたイメージのサイズを、 SizeX SizeY のナンバーボックスで設定することができます。

また、メニューから画像のタイプを設定することができます。 これは、レンダリング後に F3 を押したときに保存される画像のタイプです。


実験的な目的で、照明のセットアップやマテリアルが正しいかを確認するときなどは、いつものF12 キーを押すやり方の代わりに、レンダリングプレビューを使用してみてください:

Render Preview.
  • 3Dウィンドウで、 ⇧ ShiftPを押します。
  • プレビューが更新されるまでしばらく待ってください (お使いのコンピュータの速度に依存)
  • MMB Template-MMB.png でビューを移動して、プレビューの更新を観察しましょう。

Render Preview - Caution!

When ⇧ ShiftP (Render Preview) is used some things are not rendered as faithfully as they would be in a true full render with F12. The advantage is Render Preview is much quicker and most of the time gives a very good representation of what a render result will look like. If a full render does not match a Render Preview, this could be the reason.


まとめ
カメラといくつかのライトを追加し、テストレンダリングを何度か行い、照明をチェックしました。 チュートリアルの次のセクションでは、皮膚や目に材料を追加して、その醜い光沢グレーの外観を取り払っていきます。


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