「Doc:JA/2.6/Manual/Render/Cycles/Nodes」の版間の差分
(Created page with "{{Page/Header||}} =ノード= マテリアル、照明、および背景は、すべてシェーディングノードのネットワークを使って定義します。この...") |
細 (1版 をインポートしました) |
(相違点なし)
|
2018年6月29日 (金) 05:46時点における最新版
ノード
マテリアル、照明、および背景は、すべてシェーディングノードのネットワークを使って定義します。このノードは数値、ベクトル、カラー、シェーダを出力します。
シェーダ
ノードを構築するときに理解すべき重要な概念としてシェーダソケットがあります。サーフィスとボリュームのシェーダからの出力はシェーダであり、それはカラーというよりも光の作用として記述されます。
ノードとして使用できるシェーダはいくつかの種類があります。
- BSDFシェーダ:オブジェクトのサーフィスにおける光の反射、屈折、吸収を記述します。
- Emissionシェーダ:オブジェクトのサーフィスまたはボリューム内から放射される光を記述します。
- Volumeシェーダ:ボリューム内での光の散乱を記述します。
- Backgroundシェーダ:環境からの光の放射を記述します。
それぞれのシェーダはカラーを入力としてシェーダを出力します。これらはMixシェーダ、Addシェーダを使って合成または加算できます。ほかの処理は許されていません。結果として出力されたシェーダはレンダーエンジンによって使われ、直接光またはグローバルイルミネーションにおける光の作用が計算されます。
テクスチャ
テクスチャタイプのそれぞれは、Cyclesにおいてノードに相当します。テクスチャ座標および様々なパラメータを入力として、カラーまたは数値を出力します。テクスチャデータブロックは必要ありません。かわりにノードグループを使ってテクスチャを再使用できます。
UVマッピングとテクスチャペイントにはイメージテクスチャノードが必要です。アクティブにしたイメージテクスチャノードはTexture描画モードにおいて描画され、テクスチャペイントモードでペイントすることもできます。
すべてのノードのデフォルトのテクスチャ座標系はGenerated座標系ですが、イメージテクスチャだけはUV座標系がデフォルトになっています。それぞれのノードはテクスチャマッピングおよび結果としてのカラーを変化させるオプションをもっています。そのオプションはtextureプロパティで編集できます。
その他
ジオメトリデータ、テクスチャ座標、レイヤーシェーダ、および非物理ベースの処理のためのノード。