Doc:JA/2.4/Tutorials/Animation/BSoD/Character Animation/Torso legs and feet
目次
Creating the torso
胴体の大部分は非常に簡単です - ニ~三回押し出しをするだけです。 形を整えた後に量を与えるのがコツなので、正方形の塊のような見た目にはなりません。
- 下側のエッジループを数回押し出して、胴体を形成します。 私はここで、3回押し出しをしました (Extruding the torso)。
さて、足のためのスペースを確保する必要があります。 言葉で説明しようとするとトリッキーになりがちなので、とにかく画像についていきましょう:
- 最前面にあるエッジと最後面にあるエッジを一回押し出します (Making room for the legs 1)。
- 元のループ内の残りの頂点を、一回押し出します - すぐ先ほど押し出した頂点の1つを含めて (Making room for the legs 2).
- 最前面と最後面の辺をもう一度押し出します (Making room for the legs 3)。
- 新たに押し出されたエッジループを、面をつかって接続します - 前面に1枚 (Making room for the legs 4) と、後面にも1枚。 もし "Error: The selected vertices form a concave quad"というメッセージを言われたら、少し周りの頂点を移動してみたり、起こった理由についてこちらのページを参照してみてください: BSoD/Introduction_to_Character_Animation/Concave quads
Shaping the torso
さあ、胴体を整形する時間になりました。 斜視ビュー及びオルソビューを使用して、ビューをいろいろな角度に動かすことを忘れないように(5 NumPad, and use proportional editing (O)。 整形する前の私のキャラクターは、こちらの画像のような見た目です:
そして数分のシェーピングの後 . . . これは約150頂点の移動を伴い
RMB -G-LMB を使用しました。
It takes time!
メッシュをシェーピングするにはとても時間がかかります。 どのビューが作業に最も適しているのか、どんなときにproporional編集を使うのか (またはそれをオフにするのか)、 そしてどの程度の距離まで頂点を移動したらよいのか、といったこと理解するにはたくさん実践する必要があります より多くの時間を実践に費やせば、よりよく身につき、より速く次に進めるようになるでしょう。
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Extruding the legs
足を押し出す前に、胴体の底部を閉鎖する必要があります。
- 平面を作って前面と背面をつなぎ、 Closing off the bottom of the torsoのようにします。
- 新しい面をループカットして (CtrlR 、 Loop cutting the bottom of the torsoのようにします。
- さて足の付け根の形をととのえて、もう少し円形にします (Shaping the root of the leg)。
脚を押し出すことは非常に簡単です。 足先を作るのは、手とは少々異なってきます - 主な理由は足と脚が作る角度が90度だということです。
- 足の付け根にある頂点リングを押し出し、そして形をととのえて、頂点がだいたい同一平面にくるようにします (Extruding the leg 1)。
- 足をもう少し押し出します。 アニメーション時に足がうまく曲げられるように、膝のところにエッジループが3つ一緒に近くにあることを確認しておきましょう (Extruding the leg 2)。
- いくらか時間をかけて脚の形をととのえます (Shaping the legs)。
Problems with fused vertices when shaping
足を整形するとき、頂点を移動していると突然、ミラーの平面にへばりついてしまう、というような問題に陥ることがあります:
これが起こるのは、 Do Clipping が有効になっているためです。 このケースで私は、動かしていた頂点を、鏡面に近づけすぎてしまったので、 Do Clipping が鏡面にスナップする必要があると判断してしまったのです 2通りの解決法があります:
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脚ができました! この時点までのキャラクターがこちらです:
Creating the feet
- 前部の3つの頂点を足首で選択し、それらを押し出します。 Extruding the feet 1 には斜視ビューからの押し出しを示していますが、おそらく側面ビューで押し出しを行うのが最も簡単でしょう (3 NumPad).
- 続けて3つの頂点を押し出して、 Extruding the feet 2 and Extruding the feet 3のようにします。 注目してほしいところは、 Extruding the feet 3で、私が足の裏に沿う頂点を押し出すときに、足の上端の頂点とおおむね揃えて、足首に合わさるようにしているところです (画像をクリックすると拡大表示されます)。
- さて、足を面でふさいでいきます。一度に4つの頂点を選択して、 F を押して面を作ります。 下記の一連の6画像では、このプロセスを示しています。
- 足裏の頂点を後ろに押し出し、かかとを作ります (Forming the heel 1 and Forming the heel 2)。 こうして押し出した頂点を使用して面をはっていくので、各押し出しは、足の頂点で揃うはずです。
- F で面をはって、かかとを埋めます。 Forming the heel 3には単一の三角形があることに気付きます - 脚のエッジループには、偶数のものはありませんでした。 それでOKです。後でアニメーションにするときに問題がでてきたら、そのときにも修正できます。
さてエッジループを追加して、足を形成するのに十分な頂点を作っていきます。
- CtrlRで、足の裏近くにエッジループを作ります (Sole edge loop]])。
- CtrlR で、足の中頃にエッジループを作ります (Middle foot edge loop)。 これらのエッジループは、足をよりよい形にします。
- CtrlR で、足首周りにエッジループを作ります。 こうすると、下肢から足への変わり目が少しシャープにできます。
- 足の形を整えます . . . もちろん、あなたの望むままの形状にできます。 おそらく、あなた独自のシェーピングのスタイルを開発し始められるでしょう。これらの画像はあくまで私がこのキャラクターにて行った方法にすぎません。
- それから私は、頂点を押したり引っ張ったりして、足を形成しました。 これをきちんとするには、少し時間がかかりました (Shaping the foot 3)。
The finished model, with .blend file
おめでとうございます! ここまで作ってこられたのであれば、Blenderでモデル化する方法について、たくさんのことが身についているでしょう。
私はさらに多くの時間を費やして、メッシュをクリーンアップし、シェーピングしました。 モデルは完成したので、マテリアル、リギング、およびアニメーションの準備をしましょう:
Summary
私たちは押し出しと頂点移動をくり返しながら、胴体、脚部、足を作成しました。
Here's the file available for download: Media:Tutorial_body.blend
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