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タイムライン

タイムラインウィンドウは時計のアイコンが目印で、デフォルトではスクリーンの下部に位置しています。

タイムラインは「エディタ」というよりも、アウトライナーウィンドウのような情報取得のためのウィンドウに多少の編集機能がついたものです。

このウィンドウでシーンのアニメーションの概要を得ることができます。現在の時間(フレームまたは秒)、アクティブなオブジェクトのキーフレーム、開始フレームと終了フレーム、マーカー、などなど…。

このウィンドウにはVTRのようなコントローラーがあり、アニメーションの再生、現在のフレームと再生範囲、キーフレーム間のスクロールができます。

タイムラインの要素

カレントフレーム

カレントフレーム(現在のフレーム)は緑色の太い縦線で表示されています(タイムカーソルと呼ばれます。図"Timeline window"ではフレーム100にあります)。ウィンドウ内の好きなところをLMB Template-LMB.pngクリックするとタイムカーソルを動かせ、またドラッグすれば前後にアニメーションさせることができます。現在のフレーム番号(または秒数)がクリックしているポインタの近くおよびcurrent frame欄に表示されます。

キーフレーム

アクティブなオブジェクトのキーフレーム(またはアクティブなキーフレーム)は色のついた縦線で表示されます。Ipoタイプによって三種類あります。

  • アクションではないオブジェクトキー(位置、回転など)
  • マテリアルキー(拡散、光沢、反射など)
  • アクションキー(アーマチュアのポーズ、オブジェクトや形状のIpo)
注意
タイムラインに表示されないキーもあります(テクスチャやコンストレイント)。


"Timeline window"では二つのオブジェクトキーフレーム(フレーム10と150)、一つのマテリアルキーフレーム(フレーム40)が表示されており、アクションキーフレームはありません。

マーカー

マーカーマーカーは小さな三角形として視覚化され、そばに名前が表示されます。

色の意味は:

  • 白い線, 黒い文字: 選択されていないマーカー
  • 黄色い線, 白い文字: 選択されているマーカー

ビューの調整

Timeline window.

Frames display.
Seconds display.

このウィンドウは1次元で、横軸によってシーンにおける時間のみを表現しています。 Blenderの基本的な時間の単位はフレームなので、デフォルトではボタンの数値はフレーム数を表しています。

アニメーション範囲は明るいグレーの領域として表されます(図"Timeline window"ではフレーム1から200)。

このウィンドウはBlenderのインターフェースにおける他の領域と同じように動作します。MMB Template-MMB.pngドラッグで移動したり(1次元なので左右だけですが)、CtrlMMB Template-MMB.pngWheel Template-MW.pngで拡大縮小したりできます。

Viewメニュー

このメニューでは表示するものとしないもの、またどのように表示するかを選べます。

Maximize Window (CtrlArrowup)
この標準的なコマンドは、このウィンドウをフルスクリーンにします。最大化されるとこの項目はTile Windowに変化し、選択すると以前のサイズに戻ります((CtrlArrowdown))。
Lock Time to Other Windows
これは「時間」関連のウィンドウ(横軸によって時間の流れを表現する種類のウィンドウ)すべてに共通する機能です。このようなウィンドウにはこのオプションがあり、有効にすると常に同じ時間の範囲を表示します。(移動や拡大縮小によって)一つのウィンドウで表示する範囲を変えると、他のウィンドウも直ちに更新されます。
View All (↖ Home)
この標準的なコマンドは、開始時間と終了時間によって決められたアニメーション範囲全体が見えるように表示を拡大縮小します。
Center View (C)
この標準的なコマンドは、カレントフレームが中央に来るように表示を移動します。
Jump to Prev Key (CtrlPageDown)
Jump to Next Key (CtrlPageUp)
これらのコマンドは、アクティブなオブジェクトの、直前または直後のキーフレームに移動します。
Jump to Prev Marker (PageDown)
Jump to Next Marker (PageUp)
これらのコマンドは、直前または直後のマーカーに移動します。
Only Selected Data Keys
私が思うに、これを有効にすると選択したキーフレームだけが表示されるはずなのですが…実際は常にアクティブな要素のキーフレームがすべて表示されるようです!
Show Seconds/Literal|Show Frames (T)
デフォルトでは時間の流れはBlenderの内部で扱われているのと同様にフレームを単位として表示されますが、この項目を有効にすると秒による表示になります(fpsの設定から計算されます)。
ストーリーボードにはよく秒が単位として使われています。秒の表示に設定すると、いちいち掛け算をするよりも少しだけ楽でしょう。
Play Back Animation
現在のフレームからアニメーションを再生し、終了フレームまで達すると開始フレームからまた再生されます。pauseボタン(またはEsc)を押すまで再生は続きます。
Playbackメニューで設定された条件に当てはまるすべてのウィンドウでアニメーションが表示されます。

編集

Frameメニュー

このメニューは以下の二つ以外は主にマーカーに関連します。

Set as End (E)
Set as Start (S)
現在のフレームを開始フレ-ムまたは終了フレームに設定します。

再生

Playbackメニュー

このメニューはアニメーションがどこでどのように再生されるかをコントロ-ルします。

Continue Physics
ツールチップには「再生中、フレーム番号にかかわらず物理シミュレーションを続ける」とありますが、私(訳注:英語版を書いた人…)には意味がわかりません。
Set Frames/Sec
クリックすると新しいfpsを入力できます。
注意: はじめに に書かれている警告を覚えておいてください。この設定を変えるとすでに作られているアニメーションがスピードアップ/スピードダウンします。
Sync Playback to Frames/Sec
指定されたFPSになるように強制します。
Blenderは、指定のFPSよりも多くのフレームを計算するパワーがあるときは次のフレームまで待ちます。よってこのセッティングはアニメーションがリアルタイムで再生するには重過ぎるときだけ意味があります。デフォルトではBlenderはすべてのフレームを計算するので、場合によっては再生スピードが遅くなります。この項目を有効にすると、必要に応じてフレームが飛ばれて(つまり計算されない)、本来の再生スピードになります。
後述の“sync audio”ボタンも参照。

その他のオプションは、どのような種類のウィンドウがアニメーションの再生に同期するかに関係します。当然、多くのウィンドウがかかわるほどCPUのパワーが必要になります。

Sequencer Windows
有効にすると、すべてのビデオシーケンスエディタウィンドウが再生に同期します(表示モードにかかわらず)。
後述の“sync audio”ボタンも参照。
Image Windows
有効にすると、すべてのUV/イメージエディタが再生に同期します。
Buttons Windows
有効にすると、すべてのボタンウィンドウが再生に同期します(これにより、設定した数値が変化する様子がわかります。
Animation Windows
有効にすると、すべてのアニメーションウィンドウ(Ipoカーブエディタ、アクションエディタ、NLAエディタ)が再生に同期します。
All 3D Windows
有効にすると、すべての3Dビューウィンドウがアニメーションに同期します。
Top-Left 3D Window
有効にすると、左上の3Dビューウィンドウのみがアニメーションに同期します。


ヘッダ

ヘッダのコントローラーはおおよそビデオ再生のコントローラーを模しています。

The header of the Timeline window.


(I) The animation range
最初の三つのコントロールはアニメーションの開始および終了フレームに関わります。
Start/End
開始と終了のフレーム。前述FrameメニューSet as Start/Set as Endを参照。
Pr
再生範囲(Playback Range)の略。通常は'Start/Endや、シーンコンテキスト→レンダーサブコンテキスト(F10)のAnimパネルと同じ数値が表示されます。しかしこのボタンを有効にしていると、リアルタイム再生(タイムラインのPlayボタン、またはAltAで開始する再生)時のみの一時的なアニメーション範囲を設定できます。これは長いアニメーションの一部分に対して作業しているときに便利です。
(II) The current frame
三番目の数値欄は、カレントフレーム(緑色の線として表示されています)を表示および指定できます。
(III) VTR buttons
これら5つのボタンはアニメーションをナビゲートするのに使います。
The center “play” button
アニメーションを再生します。再生中は「停止」ボタンになります。
The first and last buttons
それぞれ開始フレームと終了フレームに移動します。
The other two
直前/直後に表示されているキーフレームに移動します。
(IV) Automation
「録画」のような赤い丸のマークのボタンは「自動化」とでも呼べるような機能を有効にします。3Dビュー内でオブジェクトを動かすと、それに応じてキーフレームが追加/削除されます。これは再生中にも有効であることに注意してください。オブジェクトをの操作中は再生が止まり、決定すると再開します。
このオプションを有効にすると、そのモードを決めるAuto-Keying Modeのドロップダウンリストが右に現れます。
Replace Keys
存在しているキーフレームのみを置き換えます。新しく追加されることはありません。よってすでにキーフレームが存在している場合だけオブジェクトの変更が記録されます。
Add/Replace Keys
もしキーフレームが存在していれば置き換え、なければ新しく追加します。
User PreferencesウィンドウのEdit Methodsに同じようなオプションがあるのがわかるでしょう。しかし、これらは効果がないように見えます!
しかしそれらのすぐ下に、どの曲線が自動的にキーを追加されるかを決める三つのトグルボタンがあります。
Available
すでに存在するすべてのIpoカーブにキーを追加します。
Needed
必要なときだけキーを追加します(変更があったプロパティのカーブにだけ追加します)。
Use Visual Keying
キーの値に影響を与えるようなコンストレイントを持ったオブジェクトに使います。たとえば、Copy Locationコンストレイントを持ったオブジェクトにキーを追加すると、通常はコンストレントが適用されない場合の位置に対するキーが追加されます。このオプション有効にすると、コンストレイントされた位置へのキーが追加されます。
自動化は3Dビューでの座標変換プロパティに対してのみ動作します(ボタンウィンドウにおけるマテリアルカラーの変更などには使えません)。
(V) Inserting and deleting keys
二つの「キー」ボタンで、カレントフレームでアクティブになっているオブジェクトのキーを挿入(I)または削除(AltI)できます。これは理解するのも使うのもやや難しいです! この操作には最も広いエリア(Blenderのウィンドウ)のコンテキストが使われます。たとえば一番広いのはマテリアルコンテキストのIpoエディタだったとすると、キーはアクティブなマテリアルIpoカーブに対して追加/削除されます。それが3Dビューであれば、I/AltIを押したのと同じようにキーが追加/削除されます。
(VI) Synchronize with the VSE sound
スピーカーのボタンを有効にすると、基本的にPlaybackメニューのSync Playback to Frames/SecSequencer Windowsを両方とも有効にしたのと同じ効果があります。再生はシーケンサと同期するようになり、そのオーディオが時間の基準として使われます。ビデオの編集作業に便利です。