Doc:JA/2.6/Manual/Textures/Types/Volume/Point Density

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Point Density Texture

(点密度テクスチャ)

Point density(点密度)は、点群(オブジェクトの頂点やパーティクルシステム)を、点に対してユーザーが定義した半径を使い、3Dボリュームとしてレンダリングします。内部的には、システムは 高速な範囲参照のために BVH データ構造を使います。

レンダリングされた点はデフォルトでは球になり、いろいろな滑らかな減衰オプションだけでなく、ノイズ値で結果をずらす簡単な乱流オプションを使って、細部を付け加えます。点密度をパーティクルシステムといっしょに使うと、パーティクルの velocity、age、speed などの追加情報を色/アルファ傾斜のグラデーションで視覚化できます。

Options

(オプション)

Point Density

(点密度)

パーティクルシステム を使った 点密度 テクスチャ
Particle System(パーティクルシステム)
パーティクルシステムから点密度を生成します。


cloud オブジェクトの頂点 を使った 点密度 テクスチャ
Object Vertices(オブジェクトの頂点)
オブジェクトの頂点から点密度を生成します。
Object(オブジェクト)
データの取得元オブジェクト
Radius(半径)
点の探索半径。shaded sample からの距離です
System(システム)
点としてレンダリングするパーティクルシステム
Falloff(減衰)
点からの距離に応じて密度を減衰させるための方式
Standard
Smooth
Soft
Softness
Constant(一定)
探索半径内で密度を一定にします
Root
Particle Age
Particle Velocity
Velocity Scale


Falloff Curve(減衰曲線)
カスタムの減衰曲線を使います。
Cache(キャッシュ)

パーティクルのキャッシュに使う座標系です。

Global Space(グローバル空間)
Emit Object Space(放射オブジェクト空間)
Emit Object Location(放射オブジェクトの位置)
Color Source(色ソース)
色の抽出元となるデータです。
Constant(一定)
一定の色を使います
Particle Age(パーティクル寿命)
寿命値は 0.0 - 1.0 の強度に変換されます
Particle Speed(パーティクルスピード)
パーティクルスピード(velocity の絶対的な大きさ)は、0.0 - 1.0 の強度に変換されます
Scale(拡大縮小)
パーティクルスピードを許容範囲内にする乗数です
Particle Velocity(パーティクル速度)
XYZ velocityです。RGBカラーに変換されます。
Scale(拡大縮小)
パーティクル速度を許容範囲内にするための乗数です

Turbulence

(乱流)

Turbulence panel

レンダリング時に、向きを持ったノイズを密度に加えます。

Influence(影響)
加えた乱流ノイズの制御方式です。
Static(固定)
ノイズパターンは固定、高速で、スチール写真に向いています
Particle Velocity(パーティクル速度)
乱流ノイズをパーティクル速度で制御します。
Particle Age(パーティクル寿命)
乱流ノイズをパーティクルの誕生から死までの年数で制御します。
Global Time(グローバルな時間)
乱流ノイズをグローバルの現在のフレームで制御します。
Noise Basis(基本ノイズ)
こちら をご覧ください。
Size(サイズ)
乱流ノイズの大きさ
Depth(深度)
乱流ノイズの詳細度
Turbulence Strength(渦の強さ)
乱流ノイズの強さ