Doc:JA/2.6/Manual/Animation/Basics/Actions

提供: wiki
< Doc:JA‎ | 2.6‎ | Manual‎ | Animation
移動先: 案内検索

Actions

(アクション)

Actions

(アクション)

blender でオブジェクトやプロパティをアニメーションさせると、アクションがデータを記録し、収納します。
アクション
ですからキーフレームを使ってオブジェクトの位置を変えるアニメーションさせると、このアニメーションはアクションに保存されます。
各プロパティは記録用チャネルをひとつ持ちます。たとえば Cube.location.x は Channel X Location に記録されます。
グラフエディタ。各チャネルには、キーフレーム間を結ぶ線で表される、F-カーブがあります。
アクション(Actions)
アニメーションのデータを記録し、収容します。
グループ(Groups)
チャネルの集まりです。
チャネル(Channels)
プロパティを記録します。
F-カーブ(F-Curves)
キーフレーム間の差を補間するために使われます。
キーフレーム(Keyframes)
プロパティの値を設定するのに使われます。

F-Curve Interpolation

(F-カーブ補間)

グラフエディタr: チャネル F-カーブ

キーフレームは、ユーザーにより値をセットされています。

F-カーブ はキーフレーム間の差異を補間するために使われます。

F-カーブ には、さまざまな補間方式と F-カーブモディファイア(F-Curve Modifiers) があります。

F-カーブ(F-Curve) の設定内容のほとんどは グラフエディタ(Graph Editor) で見つかります。


Basic Animation

(基本的なアニメーション)

以下はオブジェクトをアニメートさせる、一般的な方法です。
この方法は、ポーズモードでのアーマチュアのボーンなど、別のオブジェクトに使うことができます。

Insert Keyframes

(キーフレームの挿入)

この例では立方体の位置、回転、拡縮をアニメートする方法をお見せします。
  1. はじめに、タイムライン(Timeline) か他のアニメーションエディタ内で、フレームを 1 に合わせます。
  2. 立方体オブジェクトモード で選択した状態で、3D ビュー内で I を押します。
  3. キーフレーム挿入(Insert Keyframe) メニューから 位置回転拡縮(LocRotScale) を選びます。
    これでフレーム 1 の 立方体 の位置、回転、拡縮が記録されます。
  4. フレームを 100 に合わせます。
  5. つかむ/移動(Grab/Move) G、回転(Rotate)R、拡縮(Scale)S により、立方体をトランスフォームします。
  6. 3D ビューで I を押します。キーフレーム挿入(Insert Keyframe Menu) メニューから 位置回転拡縮(LocRotScale) を選びます。
3. 6. キーフレームの挿入
アニメーションを試すには AltA を押して再生します。
フレーム 1、50、100 でのアニメーション

Auto Keyframe

(自動キーフレーム)

タイムラインの自動キーフレーム
自動キーフレームは、タイムライン ヘッダーにある赤い記録ボタンです。自動キーフレームは、トランスフォーム型のプロパティの値が変化したときにだけ、自動的に所定のフレームにキーフレームを追加します。
詳しくは タイムライン の「ヘッダ (IV) Automation」をご覧ください。

Keying Sets

(キーイングセット)

タイムライン キーイングセット
キーイングセット(Keying Sets)はキーフレームチャネルの集合で、複数のプロパティを同時に記録するために使われます。'LocRotScale'のような組み込みのキーイングセットがいくつかあり、独自にキーイングセットを作ることもできます。
キーイングセットを使うには、はじめに タイムライン ヘッダーか 'キーイングセットパネル' からキーイングセットを選びます。
これで、3Dビューで I を押したときに、blender はアクティブなキーイングセット内のすべてのプロパティに対して、キーフレームを追加します。
詳しくは キーイングセット (eng) をご覧ください。

Properties

(プロパティ)

キーフレームのプロパティ
キーフレームは blender の色々な種類のプロパティをアニメートさせるのに使えます。
あるプロパティに UI からキーフレームを追加するには、プロパティを RMB Template-RMB.png して、次に「ひとつのキーフレームを挿入(Insert Single Keyframe)」または「キーフレームを挿入(Insert Keyframes)」を選びます。
「キーフレームを挿入(Insert Keyframes)I」はプロパティの集合に対してひとつのキーフレームを追加します。
プロパティ、ドライバ、キーフレーム
プロパティは、その状態によって違った色とメニューアイテムを持ちます(訳注:メニューにある「単一(Single)」とは、XYZのような組になったプロパティについて、Xだけ、Yだけ、Zだけを対象にするものです)。
灰色 - プロパティはキーフレームやドライバでアニメートされていません。
キーフレームを挿入(Insert Keyframes)I
単一のキーフレームを挿入(Insert Single Keyframe)
ドライバを追加(Add Drivers)
単一のドライバを追加(Add Single Driver)
ドライバをペースト(Paste Driver)
紫色 - プロパティの値はドライバによりコントロールされます。
ドライバを削除(Delete Drivers)
単一のドライバを削除(Delete Single Driver)
ドライバをコピー(Copy Driver)
ドライバをペースト(Paste Driver)
緑色 - プロパティにはキーフレームのあるチャネルがあります。
キーフレームを挿入(Insert Keyframes)I
単一のキーフレームを挿入(Insert Single Keyframe)
キーフレームを消去(Clear Keyframes)Alt⇧ ShiftI
単一のキーフレームを消去(Clear Single Keyframes)
黄色 - 現在のフレーム上で、プロパティがキーフレームを持ちます。
キーフレームを置き換え(Replace Keyframes)I
単一のキーフレームを置き換え(Replace Single Keyframe)
キーフレームを削除(Delete Keyframes)AltI
単一のキーフレームを削除(Delete Single Keyframe)
キーフレームをクリア(Clear Keyframes)Alt⇧ ShiftI
単一のキーフレームをクリア(Clear Single Keyframes)
各プロパティにはいくつか、キーイングセットオプションがあります。
キーイングセットにすべて追加(Add All to Keying Set)K
キーイングセットに単一で追加(Add Single to Keying Set)
キーイングセットから除去(Remove from Keying Set)

Editing

(編集)

3Dビューで.
現在のフレームにキーフレームを挿入(Insert Keyframes)I
現在のフレームでキーフレームを削除(Delete Keyframes)AltI

Working with Actions

(アクションでの作業)

アクションブラウザ
キーフレームを追加して最初にオブジェクトをアニメートさせると、blender はデータ記録のため アクション を作ります。
アクション の管理には ドープシート(DopeSheet) のアクションエディタヘッダーにある アクションブラウザ(Action Browser)を使うか、NLA Editor のプロパティ領域を使います。
同一オブジェクトに対して複数のアクションを作るつもりなら、各アクションに対して F ボタンを押してください。この操作でアクションに Fake Userが与えられ、blender はリンクしていないアクションを保存します。
オブジェクトが同時に編集に使える アクション はひとつだけです。複数のアクションを混ぜるには、NLAエディタ を使います。