Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Fluid/Hints

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ヒント

Blenderで流体シミュレーションをするときに役立つヒントです:

  • シミュレーションが終わると大量のメッシュファイル(.bobj.gz)が出来上がりますが、驚かないように。1つのセットはブレビュー、もう1セットは最終クオリティのものです。それぞれのセットにはアニメーションの各フレームに対する.gzファイルが含まれ、そのそれぞれにシミュレーションの内容が入っています。つまり、全部必要なファイルです。
  • 現在のところこれらのファイルは自働的に消去されません。よってシミュレーション結果を保存する専用のディレクトリを作ったほうが良いでしょう。流体シミュレーションをするのはANIMボタンを押すのに似ています。出来上がったファイルは自分でどこかのディレクトリに管理しておかなくてはいけません。流体シミュレーションを使うのをやめるときは、単純に流体の.bobj.gzファイルを削除すれば良いです。
  • 何時間もかかるような高解像度のシミュレーションをする前に、低い解像度でシミュレートしてみて、すべてのタイミングがうまくあっているかをチェックしましょう。
  • 流体オブジェクトはドメインオブジェクトのバウンディングボックス内に完全に収まっていないといけません。さもないと、ベイクは不正確になるか、または完全に失敗します。流体や障害物は複雑な構造のメッシュになることがあります。非常に小さなオブジェクトは、それを表現するには荒すぎる解像度だとシミュレーションに表れないかもしれません(解像度を上げるとこの問題は解決するかもしれません)。
  • 発生速度やアクティブフラグなどのシミュレーションパラメータはFluidsimIpoでアニメートできることを覚えておいてください(先述部分参照)。
  • 複雑なシーンを一度のシミュレーションで再現しようとしないでください。Blenderは強力な編集機能があるので複数のアニメーションを合成することができます。
たとえば、二つの分離した流体が登場するアニメーションを小さなドメインで作るには、まず一つの流体だけで.aviをレンダリングします。それからドメインを動かしてもう一つの流体でアルファチャンネルを使って.aviファイルをレンダリングします。それから、Compositorの合成機能を使って二つの.aviを合成します。3つめのaviはすべての上に合成される煙や霧などでしょう。その上に雨を追加すれば、嵐を表現できるでしょう。そして稲妻や吹き飛ばされるごみ、などをすべて別々のアニメーションとしてつくり、それから合成すれば迫力のある結果になるのです。
  • もしも問題が起きたり何かが思ったとおりにいかない場合は、私に知らせてください。.blendファイルと問題の説明をnils at thuerey dot deに送ってください。メールを送る前にwikiのページやblenderartists-forumをチェックしてね。



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