Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Fluid/Obstacle

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障害物(Obstacle)

このオブジェクトはシミュレーション内で障害物として使われます。流体オブジェクトと同様、現在のところ障害物も互いに重なってはいけません。また元のメッシュ形状が使われます。Volumeタイプの場合、法線が正しい方向を向いていることを確かめてください(Edit modeで、 Mesh Toolsパネル→Editingコンテキスト [F9]からFlip Normalを使ってください)。とくに回転押し出しで作ったメッシュの場合は注意してください。メッシュ形状がアニメーションしない場合はベイクする前にSubSurfモディファイアをApplyしておくのもいいアイデアです。

テンプレート:Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Fluid/volume init

Boundary type
障害物の表面のねばつき、「表面の粘着性(Surface Adhesion)」を決めます。現実の世界では、粘着性は流体と、物体表面の粒状度、粘着度、弾力によって決まります。
  • Noslip:流体がぴたりとくっつきます(速度0)。
  • Free(-slip):物体の上で流体が動きます(法線方向の速度は0)。
  • Part(-slip):二つの中間です。0ではほぼNoslip、1ではFreeとまったく同じです。
メッシュが動いている場合は自働的にNoslipとして扱われることに注意してください。
Example of the different boundary types for a drop falling onto the slanted wall. From left to right: no-slip, part-slip 0.3, part-slip 0.7 and free-slip.


テンプレート:Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Fluid/animated mesh export

PartSlip Amount
前述の、NoslipFreeのミックスされる量。
動く障害物がサポートされました

Blenderは動く障害物をサポートするようになりました。

以前は、障害物が動いている場合は自動的にNoslip(くっつく)として扱われました。よって流体が動くオブジェクトにぶつかってはね返ってほしいときは、障害物の表面の流体がぶつかる位置に、ぴったりと、しかしほんの少しだけ手前に浮いているように透明な面をおく、というテクニックを使わなければいけませんでした。現在ではそれをする必要はありません。


Impact Factor
動くオブジェクトとの衝突によって流体が増える/減る量を決めます。オブジェクトが動いていない場合はこの設定は何の効果もありません。しかし動いている場合は、流体がぶつかったとき、数値がマイナスならドメイン内から流体の体積が減り、プラスの数値なら体積が増えます。数値の範囲は-2.0から10.0です。