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  • Note that even if the constraint accepts the {{Literal|Mesh}} action type, only the {{Literal|Object}}, {{Literal|Pose}} and {{Literal|
    6キロバイト (920 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
  • …esh, and the [[Attic:BlenderDev/EditMesh|EditMesh]] is converted back to a Mesh when you leave editmode.
    352バイト (51 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • …of your 3D models will be Mesh objects. There are many starting points for Mesh objects, all accessible from the toolbox Add menu, including a cube, cylind Figure OMD.7: A selection of mesh primitives.
    92キロバイト (16,444 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
  • #*"Mesh" #**PROGRAMA:NIEWE MESH
    5キロバイト (713 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • Blender offers almost too ways to paint and color your mesh: …/Vertex Paint|Vertex Painting]]: simple spray-painted colors onto the base mesh
    1キロバイト (164 語) - 2018年6月29日 (金) 02:50
  • …automatisch in den ''Editiermodus'', sofern es sich bei dem Objekt um ein Mesh, eine Kurve oder eine Surface handelt. Per {{shortcut|Tab}} wechseln Sie zu
    16キロバイト (2,671 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
  • The first step is to unwrap your mesh. You want to unwrap when you feel your mesh is complete with respect to the number of faces it needs to have. If you do The UV/Image Editor allows you to map textures directly to the mesh faces. The 3D View window shows you the object being textured. If you set t
    39キロバイト (6,968 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
  • …Pseudo lampe {{Literal|Area}}]], mais en utilisant une demi-sphère comme "mesh" parent. Cette approche est généralement appelée "Illumination Globale". …iteral|Flip Normals}} du panneau [[Doc:Reference/Panels/Editing/Mesh tools|Mesh Tools]],(''Retourner les normales''), dans la fenêtre d'édition ({{Shortc
    7キロバイト (1,117 語) - 2018年6月29日 (金) 02:49
  • …aan, ja sitten kuvaamme suurimman osan perustoiminnoista mitä voit tehdä mesh -objekteille. ''Basic Objects'' also shows the variety of basic Mesh objects that can be created.
    6キロバイト (852 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
  • #REDIRECT [[Doc:FR/2.4/Manual/Modifiers/Mesh/Booleans]]
    55バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
  • …ateriale Halo [Alone], invece di uno standard, allora sono i vertici della Mesh, non le facce, ad apparire in sequenza. …in funzione dei loro valori (la coordinata Z) nel riferimento locale della Mesh.
    6キロバイト (802 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • separate environment map for every polygon of a detailed mesh, so we
    10キロバイト (1,697 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
  • …Area Light|Pseudo Area Light]] setup, but using half a sphere as a parent mesh. This simulates an ambient light, as emitted by the sky. …ral|Flip Normals}} button in the [[Doc:Reference/Panels/Editing/Mesh tools|Mesh Tools]] Panel, (''Flipping normals''), of the Editing ({{shortcut|F9}}) Con
    6キロバイト (950 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • |#85 || animation options for non-mesh geometry || || || Anim |#358 || Adjustable mesh NAME position || || || Interface
    17キロバイト (2,086 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
  • {{Page/Header|2.4|Manual/PartIX/The Datablock|Manual/PartIX/Mesh Skinning|Mesh Skinning}} …ualisation will be useful to tweak your rig, showing you which part of the mesh that a bone will move. It's possible interactively change the zone of influ
    16キロバイト (2,748 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
  • …RECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/BSoD/Character Animation/Setting up the mesh]]
    86バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
  • #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Animation/Armatures/BSoD/The Rig and the Mesh]]
    77バイト (11 語) - 2018年6月29日 (金) 03:41
  • #REDIRECT [[Dev:Source/Modeling/Mesh Edit Mode Structs]]
    56バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
  • #REDIRECT [[Dev:Source/Modeling/Sculpt Mesh]]
    45バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
  • …|[[Doc:2.6/Manual/3D_interaction/Transform_Control/Snap_to_Mesh|Snap to Mesh]] |{{section|Mesh Objects
    46キロバイト (5,276 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50

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