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- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Posing]]58バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Posing]]58バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Posing]]71バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
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- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing]]43バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Constraints]]55バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Editing]]51バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse Kinematics]]62バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse Kinematics/Spline IK]]72バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Pose Library]]56バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Visualization]]57バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- …der|2.5|Doc:2.5/Manual/Rigging/Skinning/Retargeting|Doc:2.5/Manual/Rigging/Posing/Visualization}} = Posing =3キロバイト (394 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …ame object, or in another armature), etc. And the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse_Kinematics|inverse kinematics feature]] is also mainly available th [[Category:Posing]]2キロバイト (279 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- ==Basic Posing== The auto IK option in the tool shelf enables a temporary ik constraint when posing bones. The chain acts from the tip of the selected bone to root of the uppe14キロバイト (2,183 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …eader|2.6|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Constraints|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse_Kinematics/Spline_IK}} …ke how moving someone's finger would cause his arm to follow it. By normal posing techniques, you would have to start from the root bone, and set bones seque3キロバイト (534 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …IK Constraint), but rather a 'Forward Kinematics' method (i.e. normal bone posing). However, it still shares some characteristics of the IK Constraint, such5キロバイト (876 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …ge/Header|2.6|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Editing|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Constraints}} …ge/Footer|2.6|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Editing|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Constraints}}2キロバイト (296 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- [[Category:Posing]]12キロバイト (1,959 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- #REDIRECT [[Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Posing]]46バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 05:44
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- * Note also that you can use the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Pose Library|pose library feature]] to create/edit a {{Literal|Pose}} actio6キロバイト (920 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Rigging/Posing/Inverse Kinematics]]62バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 02:50
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Manual/Rigging/Posing]]43バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- #REDIRECT [[Doc:RO/2.4/Manual/Rigging/Posing/Inverse Kinematics]]65バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
- #REDIRECT [[Doc:RO/2.4/Manual/Rigging/Posing]]46バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
- …ll be changed. IK will no longer be a constraint, but becomes a 'built-in' posing feature, with it's own panel. Internally it is already executed separate no4キロバイト (680 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …e and lets you get extremely curvy poses. This is explained further in the Posing Armatures section. …orks when you have an action linked to the armature, as we will see in the Posing Armatures section.(''Ghost'')16キロバイト (2,748 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
- |{{section|Posing |[[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing|Introduction]]46キロバイト (5,276 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
- …drag) visual handlers (translate/rotate/scale widgets) help a lot in exact posing and evaluating parts of a character. This would be one of the benefits of t6キロバイト (873 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- There will be two modes of posing an armature. Joint mode and Bone mode. In Bone mode you rotate a bone aroun3キロバイト (445 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- /* Transformation data used for posing:2キロバイト (174 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …ction)<br>- Restored support for editmodes transform (curve, armature) and Posing13キロバイト (2,153 語) - 2018年6月29日 (金) 02:52
- # Editing modes, like mesh modeling, armature posing, particle hair combing, 3D texture paint. These now are per-object states t4キロバイト (669 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
- …ode (using a bone in ob.data.edit bones), whereas attributes which involve posing require the the armature is in pose mode (using a bone in ob.pose.bones). T9キロバイト (1,183 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
- …ugh- I do not need to have good visibility of my character's details while posing it and changing the spacing. All I need really is to have a good look over7キロバイト (1,184 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Posing]]58バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- * [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Posing|Posing]]3キロバイト (396 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
- #REDIRECT [[Template:Release Notes/2.40/Animation/Posing]]58バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- …graph editor, dopesheet editor, NLA editor, curves, drivers, constraints, posing, ...4キロバイト (613 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
- …und an axis perpendicular to the screen. This latter mode can be used as a posing tool.7キロバイト (1,160 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53