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  • * Note also that you can use the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Pose Library|pose library feature]] to create/edit a {{Literal|Pose}} actio
    6キロバイト (927 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • …rse Kinematics}} constraint implements the ''inverse kinematics'' armature posing technique. Hence, it is only available for bones. To quickly create an IK c This constraint is fully documented in the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse Kinematics|inverse kinematics page]] of the rigging chapter.
    1キロバイト (186 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
  • …n the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse Kinematics/Spline IK|Rigging/Posing section]].
    2キロバイト (376 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • …cut|ctrl|tab}}<sup>2</sup> || An armature-only mode, dedicated to armature posing.
    4キロバイト (669 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
  • ::: Graph Editor, 3D Window for posing armature, NLA Window
    6キロバイト (931 語) - 2018年6月29日 (金) 03:45
  • #Animation - posing and making things change shape, either manually or using simulation
    6キロバイト (1,042 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
  • …feature is limited to making smaller, isolated edits and won't work for re-posing limbs, for example.''
    3キロバイト (485 語) - 2018年6月29日 (金) 05:53
  • …leting your character, you need to manipulate it for animation or just for posing. Rigging is the process of attaching a skeleton to your character mesh obje …al-life skeletons; and provide the structure for a mesh for the purpose of posing or animation.
    6キロバイト (985 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …g to [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|skin]] and [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing|pose]] it!
    2キロバイト (321 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …ature bones and particularly their ends influence on model geometry in the posing workflow.
    22キロバイト (3,380 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …ences that will be detailed in the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Editing|posing part]].
    6キロバイト (945 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …ndard ''forward kinematics'' versus “automatic” ''inverse kinematics'' posing techniques). You create/edit them in {{Literal|Edit}} mode, but except in c
    4キロバイト (565 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …{{Literal|Pose}} mode, and is described in detail [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Visualization|there]].
    11キロバイト (1,631 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …der|2.5|Doc:2.5/Manual/Rigging/Skinning/Retargeting|Doc:2.5/Manual/Rigging/Posing/Visualization}} = Posing =
    3キロバイト (394 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …ame object, or in another armature), etc. And the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse_Kinematics|inverse kinematics feature]] is also mainly available th [[Category:Posing]]
    2キロバイト (279 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • ==Basic Posing== The auto IK option in the tool shelf enables a temporary ik constraint when posing bones. The chain acts from the tip of the selected bone to root of the uppe
    14キロバイト (2,183 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …eader|2.6|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Constraints|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Inverse_Kinematics/Spline_IK}} …ke how moving someone's finger would cause his arm to follow it. By normal posing techniques, you would have to start from the root bone, and set bones seque
    3キロバイト (534 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …IK Constraint), but rather a 'Forward Kinematics' method (i.e. normal bone posing). However, it still shares some characteristics of the IK Constraint, such
    5キロバイト (876 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • …ge/Header|2.6|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Editing|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Constraints}} …ge/Footer|2.6|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Editing|Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing/Constraints}}
    2キロバイト (296 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • [[Category:Posing]]
    12キロバイト (1,959 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51

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