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  • * Warning: if you use "Automatic weighting" (Laplacian "bone heat") you need to ensure the normals are correct, so don
    10キロバイト (1,338 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
  • …robability. Is there a particular weighting that works better than uniform weighting as a default? Light intensity, distance, size, may all work in some cases,
    5キロバイト (775 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
  • …and key shapes. It can also be implemented in more experimental ways with weighting, especially for dynamics simulations.
    18キロバイト (2,808 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • …often very hard to get nice deformations of meshes at the joints with just weighting (see [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|the skinning part of the rigging cha
    8キロバイト (1,313 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • :::Note that this also allows you to have a static, vertex-level weighting of a shape key, multiplied with its animated influence (which is common to
    9キロバイト (1,496 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
  • * You can have several different parents for the same object (weighting their respective influence with the {{Literal|Influence}} slider).
    4キロバイト (640 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
  • …tcut|ctrl|tab}}<sup>2</sup> || A mesh-only mode, dedicated to vertex group weighting.
    4キロバイト (669 語) - 2018年6月29日 (金) 04:50
  • …-example-06marksharp.png|thumb|left|200px|Resulting render with sharp edge weighting]]
    8キロバイト (1,102 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • ==The weighting Color Code== …reas (in black) at the same time. This is most practical when you look for weighting errors (we will get back to this later).
    19キロバイト (2,936 語) - 2018年6月29日 (金) 05:57
  • …ork on the same vertices, you can weight the influence of a hook this way. Weighting rules are:
    2キロバイト (367 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
  • …sting bevel weights. The three options specify what edge weight to use for weighting a vertex.
    5キロバイト (738 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
  • [[File:Wireframe_Modifier_Suzanne.png|thumb|VGroup weighting: One half 0 weighted, one half 1 weighted ]]
    3キロバイト (436 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
  • :{{Literal|Mesh skin weighting}} is used to control how much a bone deforms the mesh of a character.
    13キロバイト (1,862 語) - 2018年6月29日 (金) 03:44
  • …/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}} …/Armatures/Inverse Kinematics|Doc:2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}}
    5キロバイト (876 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
  • {{Page/Header|2.5|Doc:JA/2.5/Manual/Armatures/Mesh Skin Weighting|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints}} {{Page/Footer|Doc:JA/2.5/Manual/Armatures/Mesh Skin Weighting|Doc:JA/2.5/Manual/Constraints}}
    6キロバイト (315 語) - 2018年6月29日 (金) 05:46
  • ==The weighting Color Code==
    26キロバイト (513 語) - 2018年6月29日 (金) 05:55
  • 6キロバイト (188 語) - 2018年6月29日 (金) 05:49
  • …matures/Inverse Kinematics|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}} …matures/Inverse Kinematics|Doc:JA/2.5/Manual/Animation/Armatures/Mesh Skin Weighting}}
    6キロバイト (137 語) - 2018年6月29日 (金) 05:47
  • ;Mesh Skin Weighting
    5キロバイト (645 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
  • : Weight boundary verts by this scale. Zero disables boundary weighting.<br />A boundary vert is a vert that is not completely surrounded by faces. : Collapse edges affecting lower area faces first. Zero disables area weighting.
    5キロバイト (727 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53

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