「Doc:JA/2.6/Manual/Physics/Fluid」の版間の差分
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2018年6月29日 (金) 05:46時点における最新版
流体(Fluid)シミュレーション
Mode: Object mode / Edit mode (Mesh)
Panel: Physics sub-context → Fluid
解説
Blenderでシーンを制作するとき、指定したオブジェクトを流体シミュレーションに参加させることができます。たとえば流体や障害物としてです。また別のオブジェクトのバウンディングボックスはシミュレーションの行われる領域として使われます(これはシミュレーションドメインと呼ばれます)。シミュレーション全体にかかわるパラメータ(たとえば速度や重力)もこのドメインオブジェクトに対して設定できます。
ベイク(BAKE)ボタンを押すと、形状やセッティングの情報がシミュレーターに伝えられ、流体シミュレーションが実行されます。そして各フレームにおけるメッシュとそのプレビューが生成され、ディスクに保存されます。その後、表示しているフレームに応じて適切なデータが読み込まれ、表示またはレンダリングできます。
作業の流れ
基本的に、以下のような手順を踏みます。
- シミュレーションドメイン(シーンの中で流体の存在する領域)を設定する。
- 流体となるオブジェクトを設定し、マテリアル、粘度、初期速度を指定する。
- 場合により、流体をコントロールするオブジェクトを設定する(発生源や吸収源)。
- 場合により、流体と関係するオブジェクトを設定する。
- 場合により、流体のプロパティをアニメートする
- シミュレーションをベイクする(必要に応じて手直しし、再度ベイクする)。
ドメインオブジェクトにベイクされます! | |
流体シミュレーションを計算すると、シミュレーションはドメインオブジェクトに対してベイクされます。
したがって:
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さらに詳しく
Blenderの流体シミュレーションについてより詳しく知るには、以下のページを参照してください。