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- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Materials/Clear Glass]]53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Materials/Glass (Solid and Hollow)]]66バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- Why not "Glass"? --[[User:Eon|Eon]] 18:52, 3 December 2005 (CET) …I wasn't quite ready ;-). Glas is a false friend (in german it's Glas, not glass) --[[User:Soylentgreen|Soylentgreen]] 19:23, 3 December 2005 (CET)292バイト (41 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
- #REDIRECT [[Doc talk:2.4/Tutorials/Materials/Clear Glass]]58バイト (7 語) - 2018年6月29日 (金) 04:49
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Materials/Glass (Solid and Hollow)]]66バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Materials/Glass (Solid and Hollow)]]66バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Materials/Clear Glass]]53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Materials/Glass (Solid and Hollow)]]66バイト (8 語) - 2018年6月29日 (金) 03:39
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- |#1019 || Rendering of clean glass becomes foggy || still true ? || || Render17キロバイト (2,086 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …cular BRDF, and a perfect specular BTDF, which are layered. In the case of glass, the layer weights come from the fresnel formula. This layering controls th2キロバイト (382 語) - 2018年6月29日 (金) 03:44
- …Nodes/Shaders#Refraction|Refraction BSDF ノード]] を追加。現存の Glass BSDF の屈折要素のみです。({{Commit|51950}})9キロバイト (386 語) - 2018年11月19日 (月) 00:32
- 5キロバイト (213 語) - 2021年6月2日 (水) 06:36
- * fix rendering a material that mixes a transparent and glass BSDF would give a different result with/without using light passes - {{Comm18キロバイト (2,221 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
- …ction BSDF node]] added, for only the refraction component of the existing Glass BSDF. ({{Commit|51950}})7キロバイト (1,057 語) - 2018年6月29日 (金) 05:51
- * Fix {{BugReport|34740}}: Cycles rendering issue mixing glossy/glass BSDF's with zero or very low roughness and same index of refraction. ({{Com30キロバイト (3,683 語) - 2018年6月29日 (金) 05:54
- …dering can be used to render effects like fire, smoke, mist, absorption in glass, and many other effects that can't be represented by surface meshes alone.5キロバイト (746 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
- …dering can be used to render effects like fire, smoke, mist, absorption in glass, and many other effects that can't be represented by surface meshes alone. …to define the shading inside the volume. For effects such as absorption in glass you can use both a surface and volume shader. The world can also use a volu3キロバイト (461 語) - 2018年6月29日 (金) 06:04
- …useful for simulating smoke (to be done ), mist, halo lamps (to be done), glass absorption and many more.4キロバイト (563 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
- * Glass + refraction11キロバイト (1,673 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …Specularity and mirror that Surface Materials have. This is important for Glass and Colored Liquids.5キロバイト (876 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
- …Specularity and mirror that Surface Materials have. This is important for Glass and Colored Liquids.2キロバイト (265 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
- …erials known to man? Only 1,52 (ok, 1,51714) comes to mind for most of us (glass). What about a simple pop-up menu with many preset IOR values, directly sel …ns on the values (let's call them e.g "light glass", "medium glass" "heavy glass"), but having a list to start from would be nice. --[[User:Hoehrer|Hoehrer]42キロバイト (7,033 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- [[Image:without-transmissivity.jpg|none|frame|Glass Blocks of Different Thicknesses Look Fake]] [[Image:with-total-internal-reflection.jpg|none|frame|Glass Blocks have Different Shadows, Filtration, and Total Internal Reflection]]6キロバイト (1,013 語) - 2018年6月29日 (金) 02:46
- ** Fake shadows for glass to avoid caustics8キロバイト (1,231 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
- * For glass you can replace many bounces by a constant exit color after N bounces11キロバイト (1,795 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- *bead (i.e. glass bead, texture bead)3キロバイト (576 語) - 2018年6月29日 (金) 04:45
- …of multi-plane mattes, where three or four partial mattes were painted on glass and placed on the left and right at different Z positions; mininal camera m33キロバイト (5,696 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …live footage behind refracting objects like looking through bent glass or glass blocks, and more! Remember what HAL saw in 2001:Space Odyssey; that distort17キロバイト (2,925 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44