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- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Skinning]]73バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning]]45バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/ObData]]52バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Objects]]53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Retargeting]]57バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- …Doc:2.5/Manual/Rigging/Armatures/Editing/Templating|Doc:2.5/Manual/Rigging/Skinning/Objects}} = Skinning =2キロバイト (236 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- = Skinning to Objects' Shapes = We saw in the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Objects|previous page]] how to link (parent) whole objects to armature bone12キロバイト (1,841 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …hole armature – as with [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Objects|object skinning]], there is an “old parenting” method and a new, more flexible and powe …ears, with the following options – all regarding the “vertex groups” skinning method:3キロバイト (523 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- [[Category:Skinning]]1キロバイト (164 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- =Skinning= Skinning is the fine art of defining a surface using two or more profiles. In Blende3キロバイト (562 語) - 2018年6月29日 (金) 05:56
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Books/Essential Blender/07.2.Rigging and Skinning: Discussion]]83バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:47
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Books/Essential Blender/07.1.Rigging and Skinning: Hands On]]81バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:47
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Books/Essential Blender/07.2.Rigging and Skinning: Discussion]]83バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:47
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Books/Essential Blender/07.1.Rigging and Skinning: Hands On]]81バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:47
- #REDIRECT [[Doc:JA/2.6/Manual/Rigging/Skinning]]48バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 05:44
- …/2.5/Manual/Rigging/Armatures/Editing/Templating|Doc:JA/2.5/Manual/Rigging/Skinning/Objects}} *[[Doc:2.4/Manual/Rigging/Skinning/Objects|Parent/オブジェクトをボーンに親子化/拘束]]できま2キロバイト (73 語) - 2018年6月29日 (金) 04:46
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Tutorials/Modeling/Surfaces/Skinning]]58バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
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- {{Page/Header|2.31|Manual/PartPartIX/The Armature Object|Manual/PartIX/Skinning}} {{Page/Footer|Manual/PartIX/The Armature Object|Manual/PartIX/Skinning}}155バイト (20 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- …ge/Header|2.4|Manual/PartIX/The Datablock|Manual/PartIX/Mesh Skinning|Mesh Skinning}} …ace manually with vertex group. It's gonna be shown more in details in the Skinning section.16キロバイト (2,748 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
- |{{section|Skinning |[[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|Introduction]]46キロバイト (5,276 語) - 2018年6月29日 (金) 05:50
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Books/Essential Blender/07.2.Rigging and Skinning: Discussion]]83バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
- #REDIRECT [[Doc:2.4/Books/Essential Blender/07.1.Rigging and Skinning: Hands On]]81バイト (10 語) - 2018年6月29日 (金) 03:37
- ===Skinning===4キロバイト (658 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
- …3D-indhold, herunder modellering, UV-kortlægning, teksturering, rigning, skinning, animation, partikel og andre simulering, scripting, afsmeltning kompositio3キロバイト (516 語) - 2018年6月29日 (金) 05:49
- * '''Skinning/Weight''' painting polishing - while the automatic skinning is amazing, the tools for tweaking and adjusting final weights are still cl16キロバイト (2,563 語) - 2018年6月29日 (金) 04:41
- * '''Skinning/Weight''' painting polishing - while the automatic skinning is amazing, the tools for tweaking and adjusting final weights are still cl16キロバイト (2,588 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
- * Skinning for fluid particles*14キロバイト (1,916 語) - 2018年6月29日 (金) 05:48
- * [[Template:Release Notes/2.46/Misc-2|Skinning]] …ng]] http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-245/skinning/5キロバイト (526 語) - 2018年6月29日 (金) 02:53
- =Rigging/Skinning/…=174バイト (27 語) - 2018年6月29日 (金) 05:49
- === Skinning Profile Time Moved === The time spent on skinning (deforming meshes to fit new bone poses) has been moved from the Rasterizer1キロバイト (210 語) - 2018年6月29日 (金) 06:07
- * Support for armatures (skeletons) was added, including skinning (using assumed modern 'Deformers' system, no support for assumed deprecated2キロバイト (327 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- #REDIRECT [[Dev:Ref/Outdated/Release Notes/Animation/Armatures/Skinning]]73バイト (9 語) - 2018年6月29日 (金) 06:05
- * Onion-skinning of the drawings = Skinning in an arbitrary pose =30キロバイト (5,134 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- *Adjustable onion skinning17キロバイト (2,835 語) - 2018年6月29日 (金) 02:50
- It should be possible to convert 3D Curves to Nurbs-Surface-Curves for skinning. Also reverse.50キロバイト (8,355 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- ===Skinning===2キロバイト (294 語) - 2018年6月29日 (金) 02:47
- http://sourceforge.net/projects/xsi2w3d/ ( Windows only, no bones / skinning support ) http://www.sintesys.net/exporter/ ( can export bones / skinning, free for < 8 bones, $44.99 for > 8 bones, uses drag-and-drop, Windows Only3キロバイト (505 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- ==Static Particle Textures & Skinning==24キロバイト (3,956 語) - 2018年6月29日 (金) 02:45
- * Hardware Skinning6キロバイト (848 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- ===Hardware Skinning===8キロバイト (1,197 語) - 2018年6月29日 (金) 06:08
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning]]45バイト (5 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/ObData]]52バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Objects]]53バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- #REDIRECT [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Retargeting]]57バイト (6 語) - 2018年6月29日 (金) 04:52
- '''Skinning''' :[[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|Introduction]]46キロバイト (5,663 語) - 2018年6月29日 (金) 03:42
- ==Onion Skinning== Onion-skinning (also known as ghosting), is a useful tool for animators, as neighboring fr4キロバイト (748 語) - 2018年6月29日 (金) 04:40
- …ore and after the current frame (only for ‘Around Current Frame’ Onion-skinning method) …ge of paths to display/calculate (not for ‘Around Current Frame’ Onion-skinning method)4キロバイト (625 語) - 2018年6月29日 (金) 06:06
- …the joints with just weighting (see [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|the skinning part of the rigging chapter]]). Well, one way to solve this problem is to d8キロバイト (1,313 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …a bone (the so-called “[[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Objects|object skinning]]”), or even bones to bones. But don’t try to use it to define chains o4キロバイト (640 語) - 2018年6月29日 (金) 04:42
- …reation of 3D content, including modeling, uv mapping, texturing, rigging, skinning, animation, particle and other simulation, scripting, rendering, compositin5キロバイト (703 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
- …muscles and such, better animation support via armature tools and drawing, skinning, constraints and a colorful Action Editor, and much more. It was the releas21キロバイト (2,950 語) - 2018年6月29日 (金) 03:43
- [[Doc:2.6/Tutorials/Modeling/Surfaces/Skinning|Skinning: Making a surface with two or more curves »]]15キロバイト (2,372 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
- …commonly used for Armatures (See [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/ObData|Skinning Mesh Objects]]). But they are also used in many other areas of Blender, lik * '''Skinning an armature'''<br>If you want to animate your mesh and make it move, you wi12キロバイト (2,008 語) - 2018年7月24日 (火) 00:04
- …Doc:2.5/Manual/Modeling/Surfaces/Surfaces|Doc:2.5/Manual/Modeling/Surfaces/Skinning}} …ce, smooth and harmonious shape. See [[Doc:2.5/Tutorials/Modeling/Surfaces/Skinning|this tutorial]] for a detailed workflow.18キロバイト (2,788 語) - 2018年6月29日 (金) 04:43
- {{Page/Header|2.5x|Doc:2.5/Manual/Modeling/Surfaces/Skinning|Doc:2.5/Manual/Modeling/Meta_Objects}} {{Page/Footer|Doc:2.5/Manual/Modeling/Surfaces/Skinning|Doc:2.5/Manual/Modeling/Meta_Objects}}19キロバイト (2,951 語) - 2018年6月29日 (金) 04:48
- …ject offset, 4 cubes and a high vertex merge setting to give the effect of skinning.]] …s above, the vertex merge threshold is set very high to give the effect of skinning.<br />[[Media:Dev-ArrayModifier-Spiral01.blend|Sample blend file]]]]8キロバイト (1,228 語) - 2018年6月29日 (金) 04:39
- # Apply a mesh (body) to the armature (skinning) == [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|Skinning]] ==6キロバイト (985 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …in account (details are explained in the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|skinning part]]). …till present and effective'' (see [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/ObData|skinning to ObData]]).6キロバイト (971 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …at your armature is definitive before starting to [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|skin]] and [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Posing|pose]] it!2キロバイト (321 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …their {{Literal|Dist}} property, see the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|skinning part]]) – as with the “standard” scaling with this visualization (see …us of the selected bones’s ends. (see: [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|skinning part]]). As you control only one value (the radius), there is no axis locki22キロバイト (3,380 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …e/Footer|Doc:Manual/Rigging/Armatures/Editing/Sketching|Doc:Manual/Rigging/Skinning}}5キロバイト (712 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- {{Page/Header|2.5|Doc:2.5/Manual/Rigging/Skinning/Retargeting|Doc:2.5/Manual/Rigging/Posing/Visualization}} Once your armature is [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning|skinned]] by the needed object(s), you can start to pose it. Basically, by3キロバイト (394 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- …ore and after the current frame (only for ‘Around Current Frame’ Onion-skinning method) …ge of paths to display/calculate (not for ‘Around Current Frame’ Onion-skinning method)12キロバイト (1,959 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …Doc:2.5/Manual/Rigging/Armatures/Editing/Templating|Doc:2.5/Manual/Rigging/Skinning/Objects}} = Skinning =2キロバイト (236 語) - 2018年6月29日 (金) 04:44
- = Skinning to Objects' Shapes = We saw in the [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Objects|previous page]] how to link (parent) whole objects to armature bone12キロバイト (1,841 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51
- …hole armature – as with [[Doc:2.6/Manual/Rigging/Skinning/Objects|object skinning]], there is an “old parenting” method and a new, more flexible and powe …ears, with the following options – all regarding the “vertex groups” skinning method:3キロバイト (523 語) - 2018年6月29日 (金) 04:51